バーチャに限らず脳に過度の負荷がかかった際、情報を処理しきれずにキャパオーバーが発生することがあります。
キャパオーバーを起こすと、普段当たり前のように行っている動作が遅くなったり、動きが一瞬停止してしまい、マイナス要素しかありません。
キャパオーバーを起こすと何もいいことがないので、今回は自分がそうならないように気を付けている事を説明していきます。
- 自分ができる事、できない事をしっかり把握する
これはものすごく大事な事で、できるだけ脳に負荷をかけないよう以下の事を心掛けています。
「意識しないとできない事をやろうとしない」
私は「何かを意識して動く=少なからず脳に負荷をかける」事だと思っているので、対戦中はできるだけ何かを意識しないように気を付けています。
簡単に言うと対戦中は何も考えていませんが、特に何かを意識しているわけではないのでその分脳に負荷もかからず動きが軽いです。
ちなみに私は新しい動きや連携を使おうとしている時はものすごく動きがぎこちなくなります。
- 行動の分岐をできるだけ減らす(全部の状況に無理して対応しようとしない)
例えば晶が有利な時に裡門を撃った際、相手のリアクションに対して行動が以下のように分岐します。
・カウンターヒット
・しゃがみヒット
・ノーマルヒット
・相手がガード
・相手が裡門を避ける
上記全ての状況をカバーしようとすると、情報量が多すぎて自分の中で処理が追い付かずキャパオーバーを起こす可能性が高まります。
その結果、せっかくもらった有利を無駄にしてしまう可能性が高くなり、最悪のパターンだと相手の暴れに負けてしまいます。
ではこの状況でキャパオーバーを起こさないようにするためにどうするかというと、上記の分岐をできるだけ少なくします。
どうやって分岐を減らしていくかと言うと、例えば上記の行動の中で同じ行動をしても(ある程度)大丈夫な選択肢はどれかというのを探してそれをあてはめます。
例えば自分が上記のシチュエーションに遭遇した場合こんな感じで選択肢の分岐を減らします。
A・裡門ノーマルヒット以上
(裡門ノーマルヒット、裡門しゃがみヒット、裡門カウンターヒット)
B・上記以外
(裡門ガード、裡門避けられる)
分岐を2つまで減らした理由として、Aは裡門がノーマルヒット以上することによって一部の例外を除いて躍歩が相手の暴れに負けない有利フレームにもらう事ができるので、ヒットの種類(ノーマル、カウンター、しゃがみ)を見ない代わりに最速で躍歩を撃つ事ができれば晶のオフェンス的にはこれで問題ないと判断したため。
また、Bに関しても技を撃った後、こちらがファジー⇒ゆとり抜けとすることによって攻撃をガードされた場合と避けられた場合に対してある程度ですが両対応になっており大惨事になることが少ないため問題ないと判断。
このように選択肢を簡略化して行動の分岐を減らすことにより自分の脳にかける負担を減らすことができれば最速で動きやすくもなるし、なによりキャパオーバーを起こす割合がかなり減るのではないかと思います。
そうなると必然的に自分の動きも軽く(速く)なりチャンスを逃す回数も減って結果的に勝ちに繋がりやすくなります。
最後に、スランプの人や伸び悩んでる人は、シチュエーション毎に自分が取る行動をノートに書いて整理してみるとスランプを脱出するきっかけになったり新しい発見があるかもしれません。
興味がでたら一度やってみてください。