過去の自分と向き合ってみる スケジュール比較

大人になったからなのか、社会人になったからなのか、自分の中で「ゲームの重さ」が変わってきたからなのか。

昔と比べてゲーセンにいる時間も、ゲームに携わる時間が少なくなったという大人ゲーマーが多いと思います。

自分の中の「ゲーム」という存在はどんな風に変わっていったのだろうか?

その理由はきっと人それぞれだと思いますが、改めて、それを書き出して、若い頃の自分と、今の自分とを比べてみたらどうなるんだろう?とふと思い、ちょっと生活スケジュール書き起こし、比較してみることにしました。
まず、VF4の時の自分の生活スケジュール。

カフェでアルバイトしてたので早起きでした。
また今もそうですが、長時間寝ないと居られない性分なので、21時前には寝て、9時間睡眠は確保するように心がけていました。

なのでゲーセンも、混んでくる時間には帰らなくてはならず、だいたい平日は店員さんでVFしてる子が相手してくれるか、CPUか、仕事早めに切り上げたサラリーマンさんたちと対戦しておりました。

ではここで今の哲子の平日スケジュールと比較してみましょう。

全然変わってねえ!

そうなんです、結局長時間睡眠も改善しなかったし、あくまで平日はバイトや仕事がメインであり、それを脅かすほどはプレイしない、というスタンスが永久に変わらなった為、スケジュールに変化が全然ありません。始業時間が変わったから後ろにずれただけですね。

全く面白くありません。

 

さて、ここで、VF2時代のHSAのスケジュールを貰ったので、見てみましょう。


わ~シンプル~!!

 

というか、休憩とか食事の時間も記載がありません。聞いたところ
「飯を食う金と時間があるならVFしたかった」
と申しておられました。VF2とか一瞬でお金なくなりますもんね。。。

平日とか休日の概念もないのこのスケジュールは、若き日のHSAの修羅の道を物語っているなあと謎に関心しました。

 

続いて、VF4時代のHSAの平日のスケジュール。


飯と仕事が追加された!!


これにより少しVF時間が減ったように見えますが
睡眠を削ってVF時間の増加を図っています。ストイック。。。

強豪プレイヤーの若い頃というのは、これだけいろんなものを削ったり、犠牲にしたりしているんですね。
興味深い。

私と違って、「ゲーセン」じゃなくて「VF」と書いてるところも、1タイトルに賭けてたのが伝わります。

時間あれば休前日や休日のスケジュールも聞いたのでまた比較していけたらいいな~と思います。

いろんな方のスケジュールを聞くのも面白いかもしれないですね。
また記事にしてみようと思います。それでは!

 

【HSA語録】考えてから対戦することの重要さ

今回は考えてから対戦することの大事さについて書いていきたいと思います。

皆さんの参考になるかわかりませんが、こういうやり方もあるんだぐらいの軽い気持ちで読んでくれればと思います。

 

前回の記事では対戦中は何も考えていないと書いていましたが、何故対戦中に考えないかと言うと、対戦中は様々な情報が入ってくるため、情報の処理にキャパを使いすぎてぶっちゃけ、考えている余裕なんてないからです。

じゃあいつ考えているか、というとそれは、対戦をしていない時です。

何かを考えてから対戦をするという行為は非常に大事なので、今回は自分がどんな感じで考えてそれを実戦投入しているかを書いていきます。

ちなみに考えている事は、主にキャラ対策や新しいコンボレシピ、攻める際の組み立てなど色々ありますが、考えた事を実戦投入するまでの流れはこんな感じです。

 

1・何か新しい事を考える

⇒妄想でも何でいいので考えます。
この時はできるだけポジティブに考えます。

 

2・考えたことが実戦で使えそうか考察する

⇒1で考えたことがゲームに実戦投入できそうかを考察します。
考察した結果、使えそうだと思ったら3(実戦投入)へ、だめだと思ったら1へ戻ります

 

3・考えたことを実戦投入

⇒2で考察したことを実戦投入します。
最初はぎこちない動きなったりして、なかなかうまくいきませんが我慢して、意識せずにできるようになるまでひたすらやります。

ここを中途半端にしてしまうと本当にそれがいい行動なのか悪い行動なのかわからなくなるので、心が折れそうになる時がありますが頑張って耐えます。

 

4・実戦投入した結果、効果(自分にプラス)があった場合は自分の選択肢にその行動を追加する

⇒2で考察した事を3という工程を経て、意識せずにできるようになった結果、何か効果があったなら採用、そうでなければ不採用にします。
せっかくできるようになった事を捨てるのはもったいない気がすると思いますが、

「ダメなものはダメ!」とばっさり割り切るのも上達するために必要な事だと思います。

 

大事なのは「考えたことを考えずにできるようになること」です。

 

そうすることによってキャパオーバーを防ぐこともでき、咄嗟の状況にも身体が勝手に反応してくれるようになり思わぬ勝ちを拾ったりすることもあります。

全く意識していない状態で、急に飛んできた相手の確定のある技を自分がガードした時に、身体がきちんと確定を返せるようになっているとか、連携にきちんと割り込めるようになっているとかが代表例です。

このように意識してないところで、身体が勝手に反応してくれるようになることは、格ゲーで強くなるためにはとても大切な部分だと思っています。

 

最後に、このやり方は私個人の考え方なので決して効率のいいやり方とは言えないかもしれませんが、

このようにトライアル&エラーをひたすら繰り返す事よって新しい事を練習しつつゲームへの理解度が深まるため、

その結果、新しい発想(テクニック)が生まれる可能性もあるため個人的には一石二鳥だと思っています。

皆さんに参考の1つになれば幸いです。

【HSA語録】キャパオーバーを未然に防ぐ

バーチャに限らず脳に過度の負荷がかかった際、情報を処理しきれずにキャパオーバーが発生することがあります。

キャパオーバーを起こすと、普段当たり前のように行っている動作が遅くなったり、動きが一瞬停止してしまい、マイナス要素しかありません。

キャパオーバーを起こすと何もいいことがないので、今回は自分がそうならないように気を付けている事を説明していきます。

 

  • 自分ができる事、できない事をしっかり把握する

これはものすごく大事な事で、できるだけ脳に負荷をかけないよう以下の事を心掛けています。

「意識しないとできない事をやろうとしない」

私は「何かを意識して動く­=少なからず脳に負荷をかける」事だと思っているので、対戦中はできるだけ何かを意識しないように気を付けています。

簡単に言うと対戦中は何も考えていませんが、特に何かを意識しているわけではないのでその分脳に負荷もかからず動きが軽いです。

ちなみに私は新しい動きや連携を使おうとしている時はものすごく動きがぎこちなくなります。

 

  • 行動の分岐をできるだけ減らす(全部の状況に無理して対応しようとしない)

例えば晶が有利な時に裡門を撃った際、相手のリアクションに対して行動が以下のように分岐します。

・カウンターヒット

・しゃがみヒット

・ノーマルヒット

・相手がガード

・相手が裡門を避ける

上記全ての状況をカバーしようとすると、情報量が多すぎて自分の中で処理が追い付かずキャパオーバーを起こす可能性が高まります。

その結果、せっかくもらった有利を無駄にしてしまう可能性が高くなり、最悪のパターンだと相手の暴れに負けてしまいます。

 

ではこの状況でキャパオーバーを起こさないようにするためにどうするかというと、上記の分岐をできるだけ少なくします。

どうやって分岐を減らしていくかと言うと、例えば上記の行動の中で同じ行動をしても(ある程度)大丈夫な選択肢はどれかというのを探してそれをあてはめます。

例えば自分が上記のシチュエーションに遭遇した場合こんな感じで選択肢の分岐を減らします。

A・裡門ノーマルヒット以上

(裡門ノーマルヒット、裡門しゃがみヒット、裡門カウンターヒット)

B・上記以外

(裡門ガード、裡門避けられる)

 

分岐を2つまで減らした理由として、Aは裡門がノーマルヒット以上することによって一部の例外を除いて躍歩が相手の暴れに負けない有利フレームにもらう事ができるので、ヒットの種類(ノーマル、カウンター、しゃがみ)を見ない代わりに最速で躍歩を撃つ事ができれば晶のオフェンス的にはこれで問題ないと判断したため。

また、Bに関しても技を撃った後、こちらがファジー⇒ゆとり抜けとすることによって攻撃をガードされた場合と避けられた場合に対してある程度ですが両対応になっており大惨事になることが少ないため問題ないと判断。

このように選択肢を簡略化して行動の分岐を減らすことにより自分の脳にかける負担を減らすことができれば最速で動きやすくもなるし、なによりキャパオーバーを起こす割合がかなり減るのではないかと思います。

そうなると必然的に自分の動きも軽く(速く)なりチャンスを逃す回数も減って結果的に勝ちに繋がりやすくなります。

 

最後に、スランプの人や伸び悩んでる人は、シチュエーション毎に自分が取る行動をノートに書いて整理してみるとスランプを脱出するきっかけになったり新しい発見があるかもしれません。

興味がでたら一度やってみてください。

 

【HSA語録】最速二択の大事さについて

今回は最速二択がどれだけ大事かというのを私なりの解釈で書いていきます。
ここで言う二択とは中段と投げの二択です。
ちなみに私は最速二択がバーチャの中で一番大事な要素だと思っています。


・最速二択を凌ぎきることは不可能

なぜ最速二択は大事かと言うと相手に対して「間違えると必ずダメージを食らう選択を迫ることができるため」です。

上記の状況が成立するのは+6フレーム以上の有利が必要になりますが、そのかわり、こちらがミスなく最速で動けてさえいれば、中段を回避(ガードや避け)しようとした場合は投げが決まり、投げを嫌って暴れた場合は中段攻撃が決まります。

これを両方防ぐためには「投げがきた場合のみ暴れてそれ以外はガード」しかありません。

投げの発生が10Fなのでそれまでにつかみを認識⇒暴れるという動作を完了させることができれば、理論上あでは両方回避することは可能ですが、こんなもの人間には不可能です。

このように両方回避するのが不可能なため最速二択はどんな強い相手にも通用する非常に強力な手段になっています。

+5F以下の有利では相手のファジーガードで凌がれてしまう事が多いですが、それでも投げと中段の最速二択は強力なので、できるところがあればガンガン二択をかけていくことが非常に大事です。

 

・最速で動くための大事にしている事

二択を成立させるためには当たり前ですが、最速で動く事が前提になってきます。
しかし、実戦だと相手がどのタイミングで技を出してくるかわからないので自分が有利になっても最速で動くのが困難な場合があります。
そこで、有利になった際に最速で動くために以下に記載する事を意識しています。

■二択をかけると決めたときは割り切って行動する

派生技がある技をガードした場合や、展開の速い中でこちらが有利になった際、どうしても切り返しが遅くなりがちです。

その結果、こちらの行動が遅れて相手の暴れに負けてしまうことが少なくありません。

じゃあどうするかと言うと、私は最速二択をすると決めたときは以下のように割り切って行動します。

まず、派生がある技(ジャッキーの6Pやジャンの4Kなど)に対しては

「派生技の事は一切考えずに技を打ち返す」ようにして
その結果、派生技に負けたらしょうがないって考えます。

派生技をカウンターで食らってしまっても壁付近でなければ基本的に

こちらの二択のダメージ効率>派生技のダメージ

になっていて大惨事になることは少ないですし、派生技を必要以上にビビッて二択をかけれなくなると本末転倒です。

もうひとつ、展開が速い中で自分が不利になった際、相手の技をガードする前から、

「なんでもいいから相手の技をガードしたら二択をかける」くらいの気持ちで技を打つよう心掛けています。

その結果、Pをガード(不利)しても肘をガード(有利)してもがヤクホが発射される時がありますし、派生技に対してもノーケアですが、その代わり「最速で(逆)二択をかける」という点はちゃんと守れているので個人的には問題ないと思っています。

大事なのはちゃんと二択をかけることで、結果的に相手に楽をさせないようにする事です。

そのためには派生技を食らうのも不利なのに技を打ってしまってダメージを食らうのも二択をかけるための必要経費だと割り切ってしまいましょう。

相手としても展開の速さで誤魔化せなかったり派生技を待たれるよりも最速で二択をかけられる方が間違いなくきついので、ある程度のダメージは覚悟する代わりに最速二択でプレッシャーをかけていきましょう。


■二択に行けないときは我慢をするのも重要

相手の技をガードしてしまった場合は最速二択が基本ですが、行動が遅れてしまう事もあります。

もしそうなった場合、二択が成立しなくなるがことが多いので、我慢をします。

なぜ我慢するかと言うと、最速二択に行けなかった時点で自分がそのまま攻め込める保証がないからです。

最速で動けてなかったのに、無理やり動いて技を出そうとすると、有利どころか最悪自分が不利になっている可能性まであります。

そうなるとフレーム的には相手が有利になっているので相手の打撃に負けてしまう可能性が高まります。

「反応が遅れたが無理やり動いたせいで相手の逆二択をくらってしまう」という状況は、個人的にはバーチャでトップクラスに勿体ない事だと思っています。

無理して動かないようにして余計なダメージを食らわないようにするのもテクニックのひとつだと思うのでしっかりと判断して行動できるようにしましょう。


■最後に

二択をかける際は基本的に最速で動くという条件がありますが、冒頭でもふれたように両方回避するのは基本的に不可能で、どんなに強い相手にも通用する行動です。

これさえできればこのゲームは何とかなる事が多いので、これを機に二択の大事さを見直してくれればと思います。

 

【HSA語録】二択をかける際の心構えと考え方

今回は二択をかける際の心構えと考え方?を書いていきます。
二択をかける際に私が気を付けていることは以下の3点です
※この記事には技術的な事は一切書いていません。

 

①リスクを恐れずポジティブに考える

バーチャを理解すればするほどよくあるのが、リスクを恐れすぎてちゃんと二択ができなくなっている人をよく見ます。

一番よく見るのは「逆二択が怖いから投げに行けない」です。

これは読み負けた場合のリスクが計算できているからこそ起こりえる事態です。

リスク管理は非常に大事な事ですが、勝つためにはそれと同じか、それ以上に二択をかけるのが大事だと私は思っているので、時にはリスクを恐れずに二択をかけるのが大事です。

ちなみに私も逆二択をくらうため投げるのはあまり好きではありませんが、勝つための必要経費と割り切って投げるようにしています。

 

②自分の考えを相手に押し付けない

対戦している時相手に対して「これだけヤクホを当ててもまだ暴れるのかよ!」、「これだけ中段打ってるのにまだしゃがんでるのか!」などという文句?をよく聞きますが、これは相手からしてみればそんなの知ったこっちゃないというのが本音だと思います。

何故このように考えてしまうかと言うと、気づかないうちに

「自分が取る行動が上手くいくように自分の考えを相手に押し付けていている」

からだと思っています。

読み合いはそもそも相手依存のものですし、どう動くかを決めるのも、もちろん相手です。そこを自分なりに理解・納得していない場合、上記のような発言をしてしまうのではないかと思っています。

私も昔はそのように考えていた時期があって、文頭のような状況になった場合、何をしていいかわからなくなり、軽いパニック状態になっていましたw

ではどうするかと言うと、自分の読みに自信がない限りは

「単純にその場面でできるだけ効率のいい二択をかける」

ようにしています。

二択をかける際は読み勝つ確率を少しでもあげるため、情報(リングの位置、相手の体力など)を集めたうえで、前回紹介した多数派と少数派を意識して技をチョイスするよう心掛けるようにしますが、

その結果、どんな形であれ、読み負けた場合は「しょうがない」で割り切るようにします。

この「しょうがない」という考え方は単純ですが個人的に非常に重要な事だと思っています。

なぜ重要かと言うと、どんな形であれ読み負けを割り切れないと、その後の展開でもネガティブなイメージがどうしても付きまとってしまうからです。

ネガティブなイメージが付きまとってしまうと、有利な場面で弱気になって選択肢に迷いが生じてしまい効率よく二択をかけられなくなってしまいます。

そうなってしまうと、

「自分が効率よく二択をかけられない=相手はあまり厳しい状況にならない」

という図式ができあがってしまい、結果的に勝利が遠のきます。

ちなみに私は読み負けを「しょうがない」と割り切るようにしてから、気持ちの切り替えもスムーズになり、読み負けた際の精神的ダメージがほぼなくなったので迷う事もほとんどなくなりました。

 

③無理をしない

せっかく有利になったけど、反応が遅れた、もしくは選択肢を迷ってしまった場合など最速で動けそうにない時は無理して動かないのも重要です。

無理して動いた場合、行動が遅れた分自分の有利フレームが少なくなっていたり、不利になっている事がありその結果、二択が成立しなくなっていたり、最悪の場合相手の逆二択をカウンターで食らってしまいます。

このような場面では、デメリットがメリットを上回ってしまう可能性があるので、自分の反応が遅れて最速で二択にいけなかった場合は無理をせずダメージを食らわないように気を付けるようにすることも大事です。

 

以上です。

読み合いについての考え方は人それぞれですが、心構えしっかり持つことによって、今まで見えてこなかった部分が見えてきたりする事もあると思うので、この記事も一つの考え方として捉えてもらえればうれしいです。

ゲームの世界に引き込んだのなら最後まで責任を持ちましょう。

モンスターハンターワールド:アイスボーンがリリースされたそうですね。
私も昔はモンハンが大好きで、PSPの頃は結構やってたんですが、あることをきっかけにピッタリと辞めてしましました。

それはモンスターハンター ポータブル2Gあたりまで遡ります。
それが私にとって初めてのモンハンだったこともあり、上手くはありませんでしたがすごくハマってかなりプレイしていました。

そした待望のモンスターハンター ポータブル3rdが発売。
もちろん買う気満々だったのですが、どうしてもHSAと一緒にプレイしたくて、一生懸命誘いました。周囲も結構買う人が多く、みんなでHSAを勧誘したのですが。

「俺はすぐハマってしまうからこれ以上新しいゲームを増やしたくない!モンハンは多分ハマってまう!」

と抵抗しまくりました。なかなか他のゲームをやらないHSA。ぜひやらせたい!

それでもめげずに
「買おうよ~やろうよ~」
と誘い続け
「一緒にモンハンやりたーい!!」
甘い言葉で勧誘を続け

ついに購入させることに成功!!

 

それからしばらく仲間内でモンハン三昧の日々を過ごしたのですが、ここで風向きが変わってきました。


飽き始める哲子。

 

P2G(前作)をやりすぎたんでしょうね。若干飽きてしまいまして。
しかし


反比例してモチベが上がるHSA。


さらに早寝の哲子、夜は眠くて、高モチベのHSAが
「モンハンやろやー!このクエやらへん?」
と誘ってくれても

「えー?眠い。寝る、おやすみ~」

と床に就く哲子。
そのあとしょんぼりしながら

黙々と一人でクエをこなすHSA。

最初は私が肉の焼き方やノウハウなど教えていたのですが
こんな日々を繰り返していたらすっかり追い抜かれて

気づいたらむちゃくちゃ上手くなっていた。

 

そのうち、哲子は不注意からPSPを踏みつぶしてしまって、(わざとじゃないよ)永遠に二人でプレイすることはなくなったのですが

当時のモンハンは大抵のプレイヤーは強い武器を選んだり、敵に合わせて武器を持ち変えたりするところ、HSAは結局地味~な片手剣から武器を持ち変えることなく

片手剣のみで一人でできるクエはほぼ終わっていました。


達人の極意を垣間見た瞬間でした。

そんなこんなで

あんだけ誘っておいてさっさと飽きてしまったことに多少反省した

のでもうモンハンをすることはなくなりました。

皆さんも相方をゲームに引き込む時は気をつけましょう。

そんな思い出と、HSAのゲーム力をしみじみ感じたエピソードでした。

 

 

 

【HSA語録】読み合いについて

参考になるかわかりませんが、今回は読み合いに対する自分のなりの考えというかやり方を書いていこうかなと思います。

まず読み合いは大きく分けて結果が3つに分岐すると思っています。

1・読み勝ち(ダメージを与える)
2・読み負け(ダメージをくらう)
3・お互い読み負け(ノーカウント)

1は相手の行動に勝てる選択肢を取った場合に発生して、2は相手の行動に負ける選択肢を取った場合に発生します。

3は少し特殊で、有利側が逆二択を警戒して様子見、不利側は避け抜けをしていた場合のような、お互いが取った行動に対してダメージを食らっていない状態を指し今回この部分には触れません。

このように二択に読み合い勝つ(相手にダメージを与える)確率は33%(勝ち、負け、ノーカウント)ですが、自分が置かれている状況を上手く利用することによって読み勝つ確率をあげる事が出来ると思っているのでその方法を紹介します。

その方法は


■攻めるときは少数派の選択肢をとる

■守るときは多数派の選択肢をとる


ただこれだけです。

では多数派と少数派とはどういうことかと言うと、極端な例えですが、


『東京から福岡に行く事になった際、移動手段に新幹線、飛行機のどちらを使用しますか?』


という質問をした場合ほとんどの人は飛行機を選択すると思います。
何故なら飛行機は

・新幹線と比較して移動時間が短くなるため時間を有効に使いたい

・新幹線よりも料金を安くできることが多い

このようにメリットが大きいため新幹線と比較した場合選ばれやすい手段になっています。

これが多数派です。

逆に新幹線で行く人は

・飛行機が苦手

・新幹線が大好き

このように飛行機で行かない理由が持っていますが、飛行機と比較してメリットが特にないため、飛行機を使用する人と比較した場合少数です。

これが少数派です。
この多数派と少数派をバーチャに置き換えた場合、オフェンス時とディフェンス時でそれぞれこんな感じになると思います。

「有利大をとっている場合のオフェンス側の思考」

多数派は、

できるだけリターン高い単価の高い打撃(例:晶のヤクホ)を打ってローリスクハイリターンを狙いたい!

少数派は、

相手がこちらの打撃を警戒してディフェンス重視(暴れない)の動きをするからガンガン投げまくる!

このような思考になると思います。


「不利大を背負った場合のディェンス側の思考」

多数派は

単価の高い打撃(例:晶のヤクホなど)を安易に食らわないように気を付けよう。

少数派は

こちらが打撃を警戒しているのを分かっていて投げに来るだろうから、あえて暴れを多めにしてみよう。

このような思考になると思います。

この多数派と少数派の行動を理解したうえで、

オフェンス時は、
多数派が取る防御手段に少数派の選択肢で勝てるため、多数派と逆(少数派)の行動を取る。

 

ディフェンス時は、
こっちは逆に相手が取ってくる行動にこちらが合わせる必要があるため、多数派と同じ行動を取る。

 

このゲームはリング際や壁際など、選択肢が偏る場面が多いのでその部分だけでも把握して上記の行動を当てはめるだけでも意外と効果があります。

このように読み合いに勝つ確率を上げるのは不安定要素が多いVF5FSで勝つためには必須の行動だと思っているので興味がある人は一度実践してみてください。

最後に、今回の話は自分的にしっくりきた考え方だったので紹介させてもらいましたが、この考え方が合わない人も多いと思うので、こういう考え方もあると思っていただければいいなと思います。

NY日記4~5日目 大会後~帰国まで

さて、大会後はGalaxy Bの部屋でみんなでバーチャしたり、サムショーしたり、
1時間程度遊んで、この日誕生日を迎えたGalaxy Bのお祝いに行くことに。

Galaxy B部屋からの夜景すごかった。


まさかのリムジンでレストランまで移動。すごい。
本日の主役。
そしてみんなで韓国料理やさんで焼肉を食べました。
コリアンBBQ!!BBQ!!っていうからBBQするのか~すげえって思ってたら焼肉でした。BBQは焼肉ということを勉強しました。

肉肉~とてもおいしかったです。なぜかNYはいたるところで日本酒が飲めます。
SAKEという名前で結構どこにでもあって、この日も一升をみんなでシェア。

一升を抱えるCobra kaiとガールフレンド。
ガールフレンドがバリ酒強い、しかもめっちゃ飲ませてくる。完全に哲子みたいな立ち位置。でも美人だし明るいから大好き(*’ω’*)

その後はみんなでカラオケに。
「ケラオーケに行かない?」(英語で)
って言われてケラオーケって何だ?と思ったらsing a song!っていうからやっとわかった、カラオケを発音よくするとそうなるのか。。。

Galaxy Bと彼のガールフレンドがバリ歌うまくてずっと飲みながら聞いてました。
海外の人は発声がやばい。。。
しかし体力の限界がきた哲子、ここでよだれをたらして寝る。(30分気絶)

そして2時頃退散し、2~3時間仮眠して、空港へ~。
そうなんです、余韻に浸るまもなく帰国。

なんとかUberを手配して、無事空港へ。
今回もデトロイトで乗り換え。しかし乗り継ぎが30分しかありません。
大丈夫なんだろうか。。。帰りは大丈夫だよとは言われてたんですけど。

しかしここでアクシデント。
デトロイト行きの飛行機に乗る直前に気づきました。

乗り換えのチケットがない。

ネット予約番号を入れて、空港で発券するタイプだったのでぺらっぺらで
パスポートに挟むようにしてたんですけど、出国チェックのときにパスポートも手放せって言われたので多分そこでどっか行っちゃったみたい。

超絶てんぱりながら「チケットなくしたんご。。。」ってCAに行ったら

とりあえずデトロイトまで行けるから行けよ

と言われた。
いや待てよこれ合ってなかったらどうしよう??英語間違ってたら30分しか乗り換えないのにアバババババババ

でもとりあえず乗るしかなさそうなので、デトロイトに向かう。
飛行機の中でも気が気じゃない哲子。

デトロイトについた瞬間、ダッシュしてゲートに向かいました。

「お客様のお呼び出しを申し上げます~HSA様~HSA様~!山田哲子様~山田哲子様~!至急◎◎ゲートまで~」


人生初の呼び出しを食らう哲子

乗り換え30分じゃもうこれ呼び出し確定だったんだろうな。。。
ひー恥ずかしい、しかも呼び出しバリ日本語だった。。。

急いでゲートに到着し、チケットをなくしたことをいうと

あっさり再発行してくれた

哲子の吐きそうだった時間はなんだったのか。
みなさんも失くしても慌てないでね!予約番号タイプは大丈夫でしたよ!
荷物もちゃんと乗り換えしてたみたいで安心。

しかも帰りは3席シートを二人じめだったので、横になって爆睡してあっという間に日本に到着しました。

なかなか波乱の多かったNY旅行でしたが海外旅行レベルはかなり上がったような気もしますし、英語も1月のLAの時よりはよく話せたし、聞けた気がしました。

なによりVF勢がみんなすごくVF上達してたことや、いろんな話
ができたことが嬉しかったです。共通の話題や趣味は本当に国境を超えるんだなと改めて思いました。

NYで出会ったすべての方に感謝です。

次はLAになるかな?それまでにもう少し英語上達したいですね!
もちろんVFもスト5も!

以上NY日記でした。

アキラ 最軽量級用コンボ(葵)

アキラ
葵用コンボ
※()内はダメージです。
始動技の空欄はその上の技と同じなので割愛しています。

状況 始動技 コンボパーツ DM 足位置 備考
センター 666P(30)、4P+K+GP(30) 2P⇒43P⇒4P⇒P⇒2_46P 55 両足  
センター   2P⇒43P⇒2K+GPP 52 両足 安定コンボ
センター 33P(28) P⇒K+GP最大溜め⇒2_6PP 68 両足  
センター 46P(22) 一瞬待ってP⇒43P⇒4P⇒2P⇒2_46P 55 両足  
センター   P⇒4P⇒2P⇒2_6PP 51 両足 安定コンボ
センター   P⇒3K+GP466P+K⇒2_6PP 59 両足 壁が近い時の安定コンボ
センター 膝(25) 6KP⇒P⇒43P2_6PP 67 正位置  
センター   6KP⇒43P⇒2_6PP 65 八の字  
センター 9K(20) P⇒43P⇒4P⇒2P⇒2_46P 55 両足 Pは目押し
センター 214P(25) 214P⇒33P⇒2K+GPP 65 両足  
センター 側面3K+GP+K(37) P⇒66p⇒2p⇒2_46P 55 両足  
センター 64投げ(15) 2K+GP⇒レバー入れP⇒2_6PP 62 両足  
センター 1P P⇒3K+GP466P+G⇒2_6PP 59 両足 壁密着時はこのコンボ。密着以外は↓のコンボに切り替え
センター   2_46P 21 両足 壁際限定。壁密着ヒット時は↑のコンボに切り替え
壁張り付き 2_46P(30) 膝⇒214P⇒3K+GP466P+K⇒2P⇒2_46P⇒2_6P+K 69 両足  
壁張り付き   K+GP最大溜め⇒2K+GPP⇒2_6P+K 60 両足 膝ミス時にK+Gが出た際のフォロー
壁張り付き   K⇒46P⇒2K+GPP⇒2_6P+K 57 両足 膝ミス時にKが出た際のフォロー
壁ずり落ち(正面) 2_46P(30) 2P⇒膝(2_46PでもOK)⇒前ダッシュ2K+GPP⇒46P+K 53 両足 前ダッシュ少し長めに
壁ずり落ち(背後) 46P+K(25)、4PP(37) 2P⇒膝⇒46P⇒2_46P⇒2_6P+K 57 両足 壁と垂直の時はこれ
壁ずり落ち(背後) 46P+K(25)、4PP(37) 33P⇒レバー入れP⇒214P⇒1P⇒2_46P⇒2_6PP 77 両足 レバー入れPは目押し、少しだけ引き付けてるがコツ。
ノーマル壁ヒット 9K(20) 214P⇒K+GP最大溜め⇒2_6PP 78 両足  
ノーマル壁ヒット 2_6PP(43) 43P⇒2K+GPP⇒2_6P+K 64 両足  
壁手前腹崩れ 666P(30)、4P+K+GP(30) 2K+GP⇒214P⇒3K+GP466P+K⇒2_6PP 77 両足  
投げ後壁垂直 64P+G(15) P⇒前ダッシュ214P⇒K+GP最大溜め⇒2_6PP 88 両足 Pの後のダッシュは少しでOK
投げ後壁斜め45度 64P+G(15) P⇒214P⇒46P⇒2_46P⇒2_6PP 79 両足  
投げ後壁密着 64P+G(15) P⇒43P⇒2_6PP 54 両足 安定コンボ。壁との角度を見れないときはこっちに切り替え
壁手前腹崩れ 666P(30)、4P+K+GP(30) 2K+GP⇒214P⇒3K+GP466P+K⇒2_6PP 77 両足  
投げ後壁垂直 64P+G(15) P⇒前ダッシュ214P⇒K+GP最大溜め⇒2_6PP 88 両足 Pの後は少しダッシュしてから214Pを出す
投げ後壁斜め45度 64P+G(15) P⇒214P⇒46P⇒2_46P⇒2_6PP 79 両足  
投げ後壁密着 64P+G(15) P⇒43P⇒2_6PP 54 両足 安定コンボ。壁との角度を見れないときはこっちに切り替

 

 

アキラ 最軽量級用コンボ(ブレイズ)

アキラ
エルブレイズ用コンボ
※()内はダメージです。
始動技の空欄はその上の技と同じなので割愛しています。

状況 始動技 コンボパーツ DM 足位置 備考
センター 666P(30)、4P+K+GP(30) 2P⇒43P⇒4P⇒P⇒2_46P 55 両足  
センター   2P⇒43P⇒2K+GPP 52 両足 安定コンボ
センター 33P(28) 6KP⇒214P⇒3K+GP466P+K 69 両足 しゃがみヒット時は214Pの代わりに66KK
センター   P⇒K+GP最大溜め⇒2_6PP 68 両足 起き攻めしたいときはこっち
センター 46P(22) P⇒4P⇒2P⇒2_6PP 51 両足  
センター   P⇒3K+GP466P+K⇒2P⇒2_6P+K 59 両足 壁が近い時の安定コンボ
センター 膝(25) P⇒K+GP最大溜め⇒2_6PP 68 両足  
センター 9K(20) 2K+GP⇒P⇒1F消費K+GP 51 両足  
センター 214P(25) 214P⇒33P⇒66KK 61 両足  
センター   214P⇒9K⇒2P⇒2_6PP 62 正位置  
センター 側面3K+GP+K(37) 2K+GP⇒66KK 48 両足  
センター 64投げ(15) 2K+GP⇒レバー入れP⇒2_6PP 62 両足  
センター 1P P⇒3K+GP466P+G⇒2_6PP 59 両足 壁密着時はこのコンボ。密着以外は↓のコンボに切り替え
センター   2_46P 21 両足 壁際限定。壁密着ヒット時は↑のコンボに切り替え
壁張り付き 2_46P(30) 膝⇒214P⇒3K+GP466P+K⇒2P⇒2_46P⇒2_6P+K 69 両足  
壁張り付き   K+GP最大溜め⇒P⇒2_46P⇒2_6PP 61 両足 膝ミス時にK+Gが出た際のフォロー
壁張り付き   K⇒46P⇒2P⇒2_46P⇒66KK 56 両足 膝ミス時にKが出た際のフォロー
壁ずり落ち(正面) 2_46P(30) 2P⇒K+G1FでG離す(2_46PでもOK)⇒前ダッシュ2K+GPP⇒46P+K 53 両足 前ダッシュ少し長めに
壁ずり落ち(背後) 46P+K(25)、4PP(37) 2P⇒K+G1FでG離す⇒46P⇒2_46P⇒2_6P+K 57 両足 壁と垂直の時はこれ
壁ずり落ち(背後) 46P+K(25)、4PP(37) 33P⇒レバー入れP⇒214P⇒1P⇒2_46P⇒2_6PP 77 両足 レバー入れPは目押し、少しだけ引き付けてるがコツ。
ノーマル壁ヒット 9K(20) 214P⇒K+GP最大溜め⇒P⇒2_46P⇒2_6PP 90 両足  
  2_6PP(43) 43P⇒2K+GPP⇒2_6P+K 64 両足  
壁手前腹崩れ 666P(30)、4P+K+GP(30) 2K+GP⇒214P⇒3K+GP466P+K⇒2_6PP 77 両足  
投げ後壁垂直 64P+G(15) P⇒前ダッシュ214P⇒K+GP最大溜め⇒2_6PP 88 両足 Pの後のダッシュは少しでOK
投げ後壁斜め45度 64P+G(15) P⇒214P⇒46P⇒2_46P⇒2_6PP 79 両足  
投げ後壁密着 64P+G(15) P⇒43P⇒2_6PP 54 両足 安定コンボ。壁との角度を見れないときはこっちに切り替え