【HSA語録】最速二択の大事さについて

今回は最速二択がどれだけ大事かというのを私なりの解釈で書いていきます。
ここで言う二択とは中段と投げの二択です。
ちなみに私は最速二択がバーチャの中で一番大事な要素だと思っています。


・最速二択を凌ぎきることは不可能

なぜ最速二択は大事かと言うと相手に対して「間違えると必ずダメージを食らう選択を迫ることができるため」です。

上記の状況が成立するのは+6フレーム以上の有利が必要になりますが、そのかわり、こちらがミスなく最速で動けてさえいれば、中段を回避(ガードや避け)しようとした場合は投げが決まり、投げを嫌って暴れた場合は中段攻撃が決まります。

これを両方防ぐためには「投げがきた場合のみ暴れてそれ以外はガード」しかありません。

投げの発生が10Fなのでそれまでにつかみを認識⇒暴れるという動作を完了させることができれば、理論上あでは両方回避することは可能ですが、こんなもの人間には不可能です。

このように両方回避するのが不可能なため最速二択はどんな強い相手にも通用する非常に強力な手段になっています。

+5F以下の有利では相手のファジーガードで凌がれてしまう事が多いですが、それでも投げと中段の最速二択は強力なので、できるところがあればガンガン二択をかけていくことが非常に大事です。

 

・最速で動くための大事にしている事

二択を成立させるためには当たり前ですが、最速で動く事が前提になってきます。
しかし、実戦だと相手がどのタイミングで技を出してくるかわからないので自分が有利になっても最速で動くのが困難な場合があります。
そこで、有利になった際に最速で動くために以下に記載する事を意識しています。

■二択をかけると決めたときは割り切って行動する

派生技がある技をガードした場合や、展開の速い中でこちらが有利になった際、どうしても切り返しが遅くなりがちです。

その結果、こちらの行動が遅れて相手の暴れに負けてしまうことが少なくありません。

じゃあどうするかと言うと、私は最速二択をすると決めたときは以下のように割り切って行動します。

まず、派生がある技(ジャッキーの6Pやジャンの4Kなど)に対しては

「派生技の事は一切考えずに技を打ち返す」ようにして
その結果、派生技に負けたらしょうがないって考えます。

派生技をカウンターで食らってしまっても壁付近でなければ基本的に

こちらの二択のダメージ効率>派生技のダメージ

になっていて大惨事になることは少ないですし、派生技を必要以上にビビッて二択をかけれなくなると本末転倒です。

もうひとつ、展開が速い中で自分が不利になった際、相手の技をガードする前から、

「なんでもいいから相手の技をガードしたら二択をかける」くらいの気持ちで技を打つよう心掛けています。

その結果、Pをガード(不利)しても肘をガード(有利)してもがヤクホが発射される時がありますし、派生技に対してもノーケアですが、その代わり「最速で(逆)二択をかける」という点はちゃんと守れているので個人的には問題ないと思っています。

大事なのはちゃんと二択をかけることで、結果的に相手に楽をさせないようにする事です。

そのためには派生技を食らうのも不利なのに技を打ってしまってダメージを食らうのも二択をかけるための必要経費だと割り切ってしまいましょう。

相手としても展開の速さで誤魔化せなかったり派生技を待たれるよりも最速で二択をかけられる方が間違いなくきついので、ある程度のダメージは覚悟する代わりに最速二択でプレッシャーをかけていきましょう。


■二択に行けないときは我慢をするのも重要

相手の技をガードしてしまった場合は最速二択が基本ですが、行動が遅れてしまう事もあります。

もしそうなった場合、二択が成立しなくなるがことが多いので、我慢をします。

なぜ我慢するかと言うと、最速二択に行けなかった時点で自分がそのまま攻め込める保証がないからです。

最速で動けてなかったのに、無理やり動いて技を出そうとすると、有利どころか最悪自分が不利になっている可能性まであります。

そうなるとフレーム的には相手が有利になっているので相手の打撃に負けてしまう可能性が高まります。

「反応が遅れたが無理やり動いたせいで相手の逆二択をくらってしまう」という状況は、個人的にはバーチャでトップクラスに勿体ない事だと思っています。

無理して動かないようにして余計なダメージを食らわないようにするのもテクニックのひとつだと思うのでしっかりと判断して行動できるようにしましょう。


■最後に

二択をかける際は基本的に最速で動くという条件がありますが、冒頭でもふれたように両方回避するのは基本的に不可能で、どんなに強い相手にも通用する行動です。

これさえできればこのゲームは何とかなる事が多いので、これを機に二択の大事さを見直してくれればと思います。

 

【HSA語録】二択をかける際の心構えと考え方

今回は二択をかける際の心構えと考え方?を書いていきます。
二択をかける際に私が気を付けていることは以下の3点です
※この記事には技術的な事は一切書いていません。

 

①リスクを恐れずポジティブに考える

バーチャを理解すればするほどよくあるのが、リスクを恐れすぎてちゃんと二択ができなくなっている人をよく見ます。

一番よく見るのは「逆二択が怖いから投げに行けない」です。

これは読み負けた場合のリスクが計算できているからこそ起こりえる事態です。

リスク管理は非常に大事な事ですが、勝つためにはそれと同じか、それ以上に二択をかけるのが大事だと私は思っているので、時にはリスクを恐れずに二択をかけるのが大事です。

ちなみに私も逆二択をくらうため投げるのはあまり好きではありませんが、勝つための必要経費と割り切って投げるようにしています。

 

②自分の考えを相手に押し付けない

対戦している時相手に対して「これだけヤクホを当ててもまだ暴れるのかよ!」、「これだけ中段打ってるのにまだしゃがんでるのか!」などという文句?をよく聞きますが、これは相手からしてみればそんなの知ったこっちゃないというのが本音だと思います。

何故このように考えてしまうかと言うと、気づかないうちに

「自分が取る行動が上手くいくように自分の考えを相手に押し付けていている」

からだと思っています。

読み合いはそもそも相手依存のものですし、どう動くかを決めるのも、もちろん相手です。そこを自分なりに理解・納得していない場合、上記のような発言をしてしまうのではないかと思っています。

私も昔はそのように考えていた時期があって、文頭のような状況になった場合、何をしていいかわからなくなり、軽いパニック状態になっていましたw

ではどうするかと言うと、自分の読みに自信がない限りは

「単純にその場面でできるだけ効率のいい二択をかける」

ようにしています。

二択をかける際は読み勝つ確率を少しでもあげるため、情報(リングの位置、相手の体力など)を集めたうえで、前回紹介した多数派と少数派を意識して技をチョイスするよう心掛けるようにしますが、

その結果、どんな形であれ、読み負けた場合は「しょうがない」で割り切るようにします。

この「しょうがない」という考え方は単純ですが個人的に非常に重要な事だと思っています。

なぜ重要かと言うと、どんな形であれ読み負けを割り切れないと、その後の展開でもネガティブなイメージがどうしても付きまとってしまうからです。

ネガティブなイメージが付きまとってしまうと、有利な場面で弱気になって選択肢に迷いが生じてしまい効率よく二択をかけられなくなってしまいます。

そうなってしまうと、

「自分が効率よく二択をかけられない=相手はあまり厳しい状況にならない」

という図式ができあがってしまい、結果的に勝利が遠のきます。

ちなみに私は読み負けを「しょうがない」と割り切るようにしてから、気持ちの切り替えもスムーズになり、読み負けた際の精神的ダメージがほぼなくなったので迷う事もほとんどなくなりました。

 

③無理をしない

せっかく有利になったけど、反応が遅れた、もしくは選択肢を迷ってしまった場合など最速で動けそうにない時は無理して動かないのも重要です。

無理して動いた場合、行動が遅れた分自分の有利フレームが少なくなっていたり、不利になっている事がありその結果、二択が成立しなくなっていたり、最悪の場合相手の逆二択をカウンターで食らってしまいます。

このような場面では、デメリットがメリットを上回ってしまう可能性があるので、自分の反応が遅れて最速で二択にいけなかった場合は無理をせずダメージを食らわないように気を付けるようにすることも大事です。

 

以上です。

読み合いについての考え方は人それぞれですが、心構えしっかり持つことによって、今まで見えてこなかった部分が見えてきたりする事もあると思うので、この記事も一つの考え方として捉えてもらえればうれしいです。

【HSA語録】読み合いについて

参考になるかわかりませんが、今回は読み合いに対する自分のなりの考えというかやり方を書いていこうかなと思います。

まず読み合いは大きく分けて結果が3つに分岐すると思っています。

1・読み勝ち(ダメージを与える)
2・読み負け(ダメージをくらう)
3・お互い読み負け(ノーカウント)

1は相手の行動に勝てる選択肢を取った場合に発生して、2は相手の行動に負ける選択肢を取った場合に発生します。

3は少し特殊で、有利側が逆二択を警戒して様子見、不利側は避け抜けをしていた場合のような、お互いが取った行動に対してダメージを食らっていない状態を指し今回この部分には触れません。

このように二択に読み合い勝つ(相手にダメージを与える)確率は33%(勝ち、負け、ノーカウント)ですが、自分が置かれている状況を上手く利用することによって読み勝つ確率をあげる事が出来ると思っているのでその方法を紹介します。

その方法は


■攻めるときは少数派の選択肢をとる

■守るときは多数派の選択肢をとる


ただこれだけです。

では多数派と少数派とはどういうことかと言うと、極端な例えですが、


『東京から福岡に行く事になった際、移動手段に新幹線、飛行機のどちらを使用しますか?』


という質問をした場合ほとんどの人は飛行機を選択すると思います。
何故なら飛行機は

・新幹線と比較して移動時間が短くなるため時間を有効に使いたい

・新幹線よりも料金を安くできることが多い

このようにメリットが大きいため新幹線と比較した場合選ばれやすい手段になっています。

これが多数派です。

逆に新幹線で行く人は

・飛行機が苦手

・新幹線が大好き

このように飛行機で行かない理由が持っていますが、飛行機と比較してメリットが特にないため、飛行機を使用する人と比較した場合少数です。

これが少数派です。
この多数派と少数派をバーチャに置き換えた場合、オフェンス時とディフェンス時でそれぞれこんな感じになると思います。

「有利大をとっている場合のオフェンス側の思考」

多数派は、

できるだけリターン高い単価の高い打撃(例:晶のヤクホ)を打ってローリスクハイリターンを狙いたい!

少数派は、

相手がこちらの打撃を警戒してディフェンス重視(暴れない)の動きをするからガンガン投げまくる!

このような思考になると思います。


「不利大を背負った場合のディェンス側の思考」

多数派は

単価の高い打撃(例:晶のヤクホなど)を安易に食らわないように気を付けよう。

少数派は

こちらが打撃を警戒しているのを分かっていて投げに来るだろうから、あえて暴れを多めにしてみよう。

このような思考になると思います。

この多数派と少数派の行動を理解したうえで、

オフェンス時は、
多数派が取る防御手段に少数派の選択肢で勝てるため、多数派と逆(少数派)の行動を取る。

 

ディフェンス時は、
こっちは逆に相手が取ってくる行動にこちらが合わせる必要があるため、多数派と同じ行動を取る。

 

このゲームはリング際や壁際など、選択肢が偏る場面が多いのでその部分だけでも把握して上記の行動を当てはめるだけでも意外と効果があります。

このように読み合いに勝つ確率を上げるのは不安定要素が多いVF5FSで勝つためには必須の行動だと思っているので興味がある人は一度実践してみてください。

最後に、今回の話は自分的にしっくりきた考え方だったので紹介させてもらいましたが、この考え方が合わない人も多いと思うので、こういう考え方もあると思っていただければいいなと思います。

【VF5FS】海外勢キャラランク/HSA・YOUキャラランク

先日Twitter上で、海外のVF勢の間で
VF5FSのジェフリーが弱いのか強いのか、みたいな話題で盛り上がっていました。

Recently, some VF player talked about Jef on twitter.
They talked is Jeff is strong or weak?I said Jeff’s value is rising in Japan.


実際日本では最近評価がかなり上がってきているようなので「ジェフは評価が上がってきてるよ、でもトーキックができるかどうかによるね」といったような話をつたない英語で伝えてみたのですが、そこからキャラランクをみんなで作ろう!!と盛り上がりまして。
I think Jef have never been weak.

It will change that dependent on do toe kick. And we made each tier list.

これが予想よりもかなり面白かったので記事にしようと思い、今に至っています。
I introduce those.

まず海外勢から。@以下はTwitterIDです。

ニューヨークのtricky(@Tricky_Eileen)。DTN2019でVFで3位になったアイリーン使いです。
It’s Tricky’s tier list. he was 3rd place in DTN 2019.

日本では微妙といわれているアイリーンや葵が上の方に。また強いとされてるリオンやベネはの方にいますね!
In Japan, Aoi and Eileen are not strong, but he put thier on high tier.
Conversely, he put Lion and Vanessa on low tier.They are strong in Japan.

続いてJason elbow(@jasonelbowTHG)
Next, Jason elbow’s tier list.

これまたtrickyとは全然違っておもしろいですね。レイフェイが高めに評価されてます。
He put Lei on high tier. it’s interesting to be different from tricky’s list.

続いてdarockreaper(@darockreaper)
Next, darockreaper’s tier list.


これまた全然違うのがまたおもしろいのですが、絶対ジャッキー晶が上にいるのも興味深いですね。この辺は日本と同じなのかな?
There are always Akira and Jacky on high tier.This is the same as Japan.

続いてBlack star(@oBLACKSTARo)
Next, Black star’s tier list.


ジャッキーの評価があんまり高くないですね。っていうか晶本当に目の敵みたいに上位にいますね。いいですね。
He put Jacky on low tier.but Akira is high tier.

さて海外勢最後はGentlemanThief(@GentThief)、DTN2019では準優勝、かなりのVF力がある彼ですが。彼だけちょっとテキストになっちゃいます、すみません。
Next, GT’s list. he was 2nd place in DTN 2019.
His Jean is great! his tier list is only text. sorry.

S+ : Akira

S : Taka, Jacky, Lion

S- : Jean, Goh, Brad

A+ : Wolf, Lau, Vanessa, Shun, El Blaze

A : Jeffrey, Kage, Aoi, Sarah, Pai

A- : Eileen, Lei-Fei

全部SとAなのがすごく面白いですね。どのキャラも戦えなくないよってことが言いたいのかな~。

He wrote S and A only tier list. I think it’s very interesting. maybe he want to say, all character can fight well in VF5FS. You will getting results if you use hard. but you must make the most of character.

どの海外勢もかなりまばらで、ただ晶・ジャッキー・タカアラシは評価高いのは日本に似てますね。
As a result, everyone’s tier list were different.Akira, Jackie, and Taka are same high tier list as Japan.

せっかくなのでHSAとベイにいつも一緒に出てくれているYOU君にも話を聞いてみました。
I asked Homestay Akira and You sarah.

ホームステイアキラ(@nalgou)
HSA’s tier list


カテゴリ内の並び順は特にランクというわけではないそうですが、GTのランクに似てますね!やっぱりジャッキー晶タカアラシは高ランク、海外勢では低めに評価されることが多かったジェフは低くはないところにいますね。
the arrangement order is random in rank. for example,Sarah is lead in C rank, but it isn’t mean C rank 1st.
It’s similar to GT list. he put Jef on B rank. He thinks Jeff’s value isn’t low.And he put too Akira, Jacky and Taka on high tier.

続いてYOU(@you6pk)
Next, You’s tier list.

だいたいHSAと同じような感じですが、ラウがかなり下にいますね。
またウルフよりジェフのが上にいるのも面白いですね(*’ω’*)
It’s almost same to HSA’s list.
He put Jeff before Wolf.

近日中に海外のVFサイト、VFDC(https://virtuafighter.com/) でもキャラランクの記事があがるようなのでそれもチェックしてみてください!

before long, Mike will write about tier list on VFDC. Please check that too!

アキラ 最軽量級用コンボ(葵)

アキラ
葵用コンボ
※()内はダメージです。
始動技の空欄はその上の技と同じなので割愛しています。

状況 始動技 コンボパーツ DM 足位置 備考
センター 666P(30)、4P+K+GP(30) 2P⇒43P⇒4P⇒P⇒2_46P 55 両足  
センター   2P⇒43P⇒2K+GPP 52 両足 安定コンボ
センター 33P(28) P⇒K+GP最大溜め⇒2_6PP 68 両足  
センター 46P(22) 一瞬待ってP⇒43P⇒4P⇒2P⇒2_46P 55 両足  
センター   P⇒4P⇒2P⇒2_6PP 51 両足 安定コンボ
センター   P⇒3K+GP466P+K⇒2_6PP 59 両足 壁が近い時の安定コンボ
センター 膝(25) 6KP⇒P⇒43P2_6PP 67 正位置  
センター   6KP⇒43P⇒2_6PP 65 八の字  
センター 9K(20) P⇒43P⇒4P⇒2P⇒2_46P 55 両足 Pは目押し
センター 214P(25) 214P⇒33P⇒2K+GPP 65 両足  
センター 側面3K+GP+K(37) P⇒66p⇒2p⇒2_46P 55 両足  
センター 64投げ(15) 2K+GP⇒レバー入れP⇒2_6PP 62 両足  
センター 1P P⇒3K+GP466P+G⇒2_6PP 59 両足 壁密着時はこのコンボ。密着以外は↓のコンボに切り替え
センター   2_46P 21 両足 壁際限定。壁密着ヒット時は↑のコンボに切り替え
壁張り付き 2_46P(30) 膝⇒214P⇒3K+GP466P+K⇒2P⇒2_46P⇒2_6P+K 69 両足  
壁張り付き   K+GP最大溜め⇒2K+GPP⇒2_6P+K 60 両足 膝ミス時にK+Gが出た際のフォロー
壁張り付き   K⇒46P⇒2K+GPP⇒2_6P+K 57 両足 膝ミス時にKが出た際のフォロー
壁ずり落ち(正面) 2_46P(30) 2P⇒膝(2_46PでもOK)⇒前ダッシュ2K+GPP⇒46P+K 53 両足 前ダッシュ少し長めに
壁ずり落ち(背後) 46P+K(25)、4PP(37) 2P⇒膝⇒46P⇒2_46P⇒2_6P+K 57 両足 壁と垂直の時はこれ
壁ずり落ち(背後) 46P+K(25)、4PP(37) 33P⇒レバー入れP⇒214P⇒1P⇒2_46P⇒2_6PP 77 両足 レバー入れPは目押し、少しだけ引き付けてるがコツ。
ノーマル壁ヒット 9K(20) 214P⇒K+GP最大溜め⇒2_6PP 78 両足  
ノーマル壁ヒット 2_6PP(43) 43P⇒2K+GPP⇒2_6P+K 64 両足  
壁手前腹崩れ 666P(30)、4P+K+GP(30) 2K+GP⇒214P⇒3K+GP466P+K⇒2_6PP 77 両足  
投げ後壁垂直 64P+G(15) P⇒前ダッシュ214P⇒K+GP最大溜め⇒2_6PP 88 両足 Pの後のダッシュは少しでOK
投げ後壁斜め45度 64P+G(15) P⇒214P⇒46P⇒2_46P⇒2_6PP 79 両足  
投げ後壁密着 64P+G(15) P⇒43P⇒2_6PP 54 両足 安定コンボ。壁との角度を見れないときはこっちに切り替え
壁手前腹崩れ 666P(30)、4P+K+GP(30) 2K+GP⇒214P⇒3K+GP466P+K⇒2_6PP 77 両足  
投げ後壁垂直 64P+G(15) P⇒前ダッシュ214P⇒K+GP最大溜め⇒2_6PP 88 両足 Pの後は少しダッシュしてから214Pを出す
投げ後壁斜め45度 64P+G(15) P⇒214P⇒46P⇒2_46P⇒2_6PP 79 両足  
投げ後壁密着 64P+G(15) P⇒43P⇒2_6PP 54 両足 安定コンボ。壁との角度を見れないときはこっちに切り替

 

 

アキラ 最軽量級用コンボ(ブレイズ)

アキラ
エルブレイズ用コンボ
※()内はダメージです。
始動技の空欄はその上の技と同じなので割愛しています。

状況 始動技 コンボパーツ DM 足位置 備考
センター 666P(30)、4P+K+GP(30) 2P⇒43P⇒4P⇒P⇒2_46P 55 両足  
センター   2P⇒43P⇒2K+GPP 52 両足 安定コンボ
センター 33P(28) 6KP⇒214P⇒3K+GP466P+K 69 両足 しゃがみヒット時は214Pの代わりに66KK
センター   P⇒K+GP最大溜め⇒2_6PP 68 両足 起き攻めしたいときはこっち
センター 46P(22) P⇒4P⇒2P⇒2_6PP 51 両足  
センター   P⇒3K+GP466P+K⇒2P⇒2_6P+K 59 両足 壁が近い時の安定コンボ
センター 膝(25) P⇒K+GP最大溜め⇒2_6PP 68 両足  
センター 9K(20) 2K+GP⇒P⇒1F消費K+GP 51 両足  
センター 214P(25) 214P⇒33P⇒66KK 61 両足  
センター   214P⇒9K⇒2P⇒2_6PP 62 正位置  
センター 側面3K+GP+K(37) 2K+GP⇒66KK 48 両足  
センター 64投げ(15) 2K+GP⇒レバー入れP⇒2_6PP 62 両足  
センター 1P P⇒3K+GP466P+G⇒2_6PP 59 両足 壁密着時はこのコンボ。密着以外は↓のコンボに切り替え
センター   2_46P 21 両足 壁際限定。壁密着ヒット時は↑のコンボに切り替え
壁張り付き 2_46P(30) 膝⇒214P⇒3K+GP466P+K⇒2P⇒2_46P⇒2_6P+K 69 両足  
壁張り付き   K+GP最大溜め⇒P⇒2_46P⇒2_6PP 61 両足 膝ミス時にK+Gが出た際のフォロー
壁張り付き   K⇒46P⇒2P⇒2_46P⇒66KK 56 両足 膝ミス時にKが出た際のフォロー
壁ずり落ち(正面) 2_46P(30) 2P⇒K+G1FでG離す(2_46PでもOK)⇒前ダッシュ2K+GPP⇒46P+K 53 両足 前ダッシュ少し長めに
壁ずり落ち(背後) 46P+K(25)、4PP(37) 2P⇒K+G1FでG離す⇒46P⇒2_46P⇒2_6P+K 57 両足 壁と垂直の時はこれ
壁ずり落ち(背後) 46P+K(25)、4PP(37) 33P⇒レバー入れP⇒214P⇒1P⇒2_46P⇒2_6PP 77 両足 レバー入れPは目押し、少しだけ引き付けてるがコツ。
ノーマル壁ヒット 9K(20) 214P⇒K+GP最大溜め⇒P⇒2_46P⇒2_6PP 90 両足  
  2_6PP(43) 43P⇒2K+GPP⇒2_6P+K 64 両足  
壁手前腹崩れ 666P(30)、4P+K+GP(30) 2K+GP⇒214P⇒3K+GP466P+K⇒2_6PP 77 両足  
投げ後壁垂直 64P+G(15) P⇒前ダッシュ214P⇒K+GP最大溜め⇒2_6PP 88 両足 Pの後のダッシュは少しでOK
投げ後壁斜め45度 64P+G(15) P⇒214P⇒46P⇒2_46P⇒2_6PP 79 両足  
投げ後壁密着 64P+G(15) P⇒43P⇒2_6PP 54 両足 安定コンボ。壁との角度を見れないときはこっちに切り替え

 

 

アキラ 最軽量級用コンボ(アイリーン)

アキラ
アイリーン用コンボ
※()内はダメージです。
始動技の空欄はその上の技と同じなので割愛しています。

状況 始動技 コンボパーツ DM 足位置 備考
センター 666P(30)
or
4P+K+GP(30)

 
2P⇒43P⇒ほんの少しダッシュ4P⇒P⇒2_46P 55 両足 4P最速⇒1F消費P⇒2_46PでもOK
センター 2P⇒43P⇒2K+GPP 52 両足 安定コンボ
センター 33P(28)
 
6KP⇒214P⇒3K+GP466P+K 69 両足 しゃがみヒット時は214Pの代わりに66KK
センター P⇒K+GP最大溜め⇒2_6PP 68 両足 起き攻めしたいときはこっち
センター 46P(22)
  
P⇒43P⇒4P⇒1F消費2P⇒2_46P 55 両足 1F消費2Pは11P+K+Gで入力
センター P⇒43P⇒2K+GPP⇒2_46P+K 66 両足 2K+GPPで壁に当たりそうなこっちに切り替え
センター P⇒3K+GP466P+K⇒2_6PP 59 両足 壁が近い時の安定コンボ
センター  膝(25) P⇒K+GP最大溜め⇒2_6PP 68 両足  
センター 9K(20)
  
前ダッシュ1P⇒P⇒43P⇒2_6PP 66 正位置 前ダッシュは一瞬見えるだけでOK
センター 前ダッシュ1P⇒P⇒3K+GP466P+K 56 八の字 前ダッシュは一瞬見えるだけでOK
センター P⇒43P⇒4P⇒1F消費2P⇒2_46P 55 両足 足位置が見えないならこれが安定
センター 214P(25) 214P⇒33P⇒2K+GPP 65 両足  
センター  側面3K+GP+K(37) 2K+GP⇒P⇒1F消費2P⇒2_46P 51 両足  
センター  64投げ(15) 2K+GP⇒2P⇒2_6PP 61 両足  
センター  1P
 
P⇒3K+GP466P+G⇒2_6PP 59 両足 壁密着時はこのコンボ。密着以外は↓のコンボに切り替え
センター 2_46P 21 両足 壁際限定。壁密着ヒット時は↑のコンボに切り替え
壁張り付き 2_46P(30)
    
膝⇒214P⇒3K+GP466P+K⇒2_6PP 68 両足  
壁張り付き  膝⇒K⇒214P⇒3K+GP466P+K⇒2_6PP 73 両足 ハーフフェンス限定
壁張り付き 膝⇒K⇒214P⇒33P⇒P⇒43P⇒2_6PP 77 両足 ハーフフェンス限定、Pは目押し
壁張り付き K+GP最大溜め⇒2K+GPP⇒2_6P+K 60 両足 膝ミス時にK+Gが出た際のフォロー
壁張り付き K⇒46P⇒2K+GPP⇒2_6P+K 57 両足 膝ミス時にKが出た際のフォロー
壁ずり落ち(正面) 2_46P(30) 2P⇒膝⇒前ダッシュ2K+GPP⇒46P+K 53 両足 前ダッシュ少し長めに
壁ずり落ち(背後) 46P+K(25)、4PP(37) 2P⇒膝⇒46P⇒2_46P⇒2_6P+K 57 両足 壁と垂直の時はこれ
壁ずり落ち(背後) 46P+K(25)、4PP(37) 33P⇒レバー入れP⇒214P⇒1P⇒2_46P⇒2_6PP 77 両足 Pは目押し、少しだけ引き付けてるがコツ
ノーマル壁ヒット 9K(20) 214P⇒K+GP最大溜め⇒2_6PP 90 両足 K+GP最大溜めの後Pを挟めるが不安定
ノーマル壁ヒット 2_6PP(43) 43P⇒2K+GPP⇒2_6P+K 64 両足  
壁手前腹崩れ 666P(30)、4P+K+GP(30) 2K+GP⇒214P⇒3K+GP466P+K⇒2_6PP 77 両足  
投げ後壁垂直 64P+G(15) P⇒前ダッシュ214P⇒K+GP最大溜め⇒2_6PP 88 両足 Pの後は少しダッシュしてから214Pを出す
投げ後壁斜め45度 64P+G(15) P⇒214P⇒46P⇒2_46P⇒2_6PP 79 両足  
投げ後壁密着 64P+G(15) P⇒43P⇒2_6PP 54 両足 安定コンボ。壁との角度を見れないときはこっちに切り替