【HSA語録】考えてから対戦することの重要さ

今回は考えてから対戦することの大事さについて書いていきたいと思います。

皆さんの参考になるかわかりませんが、こういうやり方もあるんだぐらいの軽い気持ちで読んでくれればと思います。

 

前回の記事では対戦中は何も考えていないと書いていましたが、何故対戦中に考えないかと言うと、対戦中は様々な情報が入ってくるため、情報の処理にキャパを使いすぎてぶっちゃけ、考えている余裕なんてないからです。

じゃあいつ考えているか、というとそれは、対戦をしていない時です。

何かを考えてから対戦をするという行為は非常に大事なので、今回は自分がどんな感じで考えてそれを実戦投入しているかを書いていきます。

ちなみに考えている事は、主にキャラ対策や新しいコンボレシピ、攻める際の組み立てなど色々ありますが、考えた事を実戦投入するまでの流れはこんな感じです。

 

1・何か新しい事を考える

⇒妄想でも何でいいので考えます。
この時はできるだけポジティブに考えます。

 

2・考えたことが実戦で使えそうか考察する

⇒1で考えたことがゲームに実戦投入できそうかを考察します。
考察した結果、使えそうだと思ったら3(実戦投入)へ、だめだと思ったら1へ戻ります

 

3・考えたことを実戦投入

⇒2で考察したことを実戦投入します。
最初はぎこちない動きなったりして、なかなかうまくいきませんが我慢して、意識せずにできるようになるまでひたすらやります。

ここを中途半端にしてしまうと本当にそれがいい行動なのか悪い行動なのかわからなくなるので、心が折れそうになる時がありますが頑張って耐えます。

 

4・実戦投入した結果、効果(自分にプラス)があった場合は自分の選択肢にその行動を追加する

⇒2で考察した事を3という工程を経て、意識せずにできるようになった結果、何か効果があったなら採用、そうでなければ不採用にします。
せっかくできるようになった事を捨てるのはもったいない気がすると思いますが、

「ダメなものはダメ!」とばっさり割り切るのも上達するために必要な事だと思います。

 

大事なのは「考えたことを考えずにできるようになること」です。

 

そうすることによってキャパオーバーを防ぐこともでき、咄嗟の状況にも身体が勝手に反応してくれるようになり思わぬ勝ちを拾ったりすることもあります。

全く意識していない状態で、急に飛んできた相手の確定のある技を自分がガードした時に、身体がきちんと確定を返せるようになっているとか、連携にきちんと割り込めるようになっているとかが代表例です。

このように意識してないところで、身体が勝手に反応してくれるようになることは、格ゲーで強くなるためにはとても大切な部分だと思っています。

 

最後に、このやり方は私個人の考え方なので決して効率のいいやり方とは言えないかもしれませんが、

このようにトライアル&エラーをひたすら繰り返す事よって新しい事を練習しつつゲームへの理解度が深まるため、

その結果、新しい発想(テクニック)が生まれる可能性もあるため個人的には一石二鳥だと思っています。

皆さんに参考の1つになれば幸いです。

【HSA語録】キャパオーバーを未然に防ぐ

バーチャに限らず脳に過度の負荷がかかった際、情報を処理しきれずにキャパオーバーが発生することがあります。

キャパオーバーを起こすと、普段当たり前のように行っている動作が遅くなったり、動きが一瞬停止してしまい、マイナス要素しかありません。

キャパオーバーを起こすと何もいいことがないので、今回は自分がそうならないように気を付けている事を説明していきます。

 

  • 自分ができる事、できない事をしっかり把握する

これはものすごく大事な事で、できるだけ脳に負荷をかけないよう以下の事を心掛けています。

「意識しないとできない事をやろうとしない」

私は「何かを意識して動く­=少なからず脳に負荷をかける」事だと思っているので、対戦中はできるだけ何かを意識しないように気を付けています。

簡単に言うと対戦中は何も考えていませんが、特に何かを意識しているわけではないのでその分脳に負荷もかからず動きが軽いです。

ちなみに私は新しい動きや連携を使おうとしている時はものすごく動きがぎこちなくなります。

 

  • 行動の分岐をできるだけ減らす(全部の状況に無理して対応しようとしない)

例えば晶が有利な時に裡門を撃った際、相手のリアクションに対して行動が以下のように分岐します。

・カウンターヒット

・しゃがみヒット

・ノーマルヒット

・相手がガード

・相手が裡門を避ける

上記全ての状況をカバーしようとすると、情報量が多すぎて自分の中で処理が追い付かずキャパオーバーを起こす可能性が高まります。

その結果、せっかくもらった有利を無駄にしてしまう可能性が高くなり、最悪のパターンだと相手の暴れに負けてしまいます。

 

ではこの状況でキャパオーバーを起こさないようにするためにどうするかというと、上記の分岐をできるだけ少なくします。

どうやって分岐を減らしていくかと言うと、例えば上記の行動の中で同じ行動をしても(ある程度)大丈夫な選択肢はどれかというのを探してそれをあてはめます。

例えば自分が上記のシチュエーションに遭遇した場合こんな感じで選択肢の分岐を減らします。

A・裡門ノーマルヒット以上

(裡門ノーマルヒット、裡門しゃがみヒット、裡門カウンターヒット)

B・上記以外

(裡門ガード、裡門避けられる)

 

分岐を2つまで減らした理由として、Aは裡門がノーマルヒット以上することによって一部の例外を除いて躍歩が相手の暴れに負けない有利フレームにもらう事ができるので、ヒットの種類(ノーマル、カウンター、しゃがみ)を見ない代わりに最速で躍歩を撃つ事ができれば晶のオフェンス的にはこれで問題ないと判断したため。

また、Bに関しても技を撃った後、こちらがファジー⇒ゆとり抜けとすることによって攻撃をガードされた場合と避けられた場合に対してある程度ですが両対応になっており大惨事になることが少ないため問題ないと判断。

このように選択肢を簡略化して行動の分岐を減らすことにより自分の脳にかける負担を減らすことができれば最速で動きやすくもなるし、なによりキャパオーバーを起こす割合がかなり減るのではないかと思います。

そうなると必然的に自分の動きも軽く(速く)なりチャンスを逃す回数も減って結果的に勝ちに繋がりやすくなります。

 

最後に、スランプの人や伸び悩んでる人は、シチュエーション毎に自分が取る行動をノートに書いて整理してみるとスランプを脱出するきっかけになったり新しい発見があるかもしれません。

興味がでたら一度やってみてください。

 

【HSA語録】最速二択の大事さについて

今回は最速二択がどれだけ大事かというのを私なりの解釈で書いていきます。
ここで言う二択とは中段と投げの二択です。
ちなみに私は最速二択がバーチャの中で一番大事な要素だと思っています。


・最速二択を凌ぎきることは不可能

なぜ最速二択は大事かと言うと相手に対して「間違えると必ずダメージを食らう選択を迫ることができるため」です。

上記の状況が成立するのは+6フレーム以上の有利が必要になりますが、そのかわり、こちらがミスなく最速で動けてさえいれば、中段を回避(ガードや避け)しようとした場合は投げが決まり、投げを嫌って暴れた場合は中段攻撃が決まります。

これを両方防ぐためには「投げがきた場合のみ暴れてそれ以外はガード」しかありません。

投げの発生が10Fなのでそれまでにつかみを認識⇒暴れるという動作を完了させることができれば、理論上あでは両方回避することは可能ですが、こんなもの人間には不可能です。

このように両方回避するのが不可能なため最速二択はどんな強い相手にも通用する非常に強力な手段になっています。

+5F以下の有利では相手のファジーガードで凌がれてしまう事が多いですが、それでも投げと中段の最速二択は強力なので、できるところがあればガンガン二択をかけていくことが非常に大事です。

 

・最速で動くための大事にしている事

二択を成立させるためには当たり前ですが、最速で動く事が前提になってきます。
しかし、実戦だと相手がどのタイミングで技を出してくるかわからないので自分が有利になっても最速で動くのが困難な場合があります。
そこで、有利になった際に最速で動くために以下に記載する事を意識しています。

■二択をかけると決めたときは割り切って行動する

派生技がある技をガードした場合や、展開の速い中でこちらが有利になった際、どうしても切り返しが遅くなりがちです。

その結果、こちらの行動が遅れて相手の暴れに負けてしまうことが少なくありません。

じゃあどうするかと言うと、私は最速二択をすると決めたときは以下のように割り切って行動します。

まず、派生がある技(ジャッキーの6Pやジャンの4Kなど)に対しては

「派生技の事は一切考えずに技を打ち返す」ようにして
その結果、派生技に負けたらしょうがないって考えます。

派生技をカウンターで食らってしまっても壁付近でなければ基本的に

こちらの二択のダメージ効率>派生技のダメージ

になっていて大惨事になることは少ないですし、派生技を必要以上にビビッて二択をかけれなくなると本末転倒です。

もうひとつ、展開が速い中で自分が不利になった際、相手の技をガードする前から、

「なんでもいいから相手の技をガードしたら二択をかける」くらいの気持ちで技を打つよう心掛けています。

その結果、Pをガード(不利)しても肘をガード(有利)してもがヤクホが発射される時がありますし、派生技に対してもノーケアですが、その代わり「最速で(逆)二択をかける」という点はちゃんと守れているので個人的には問題ないと思っています。

大事なのはちゃんと二択をかけることで、結果的に相手に楽をさせないようにする事です。

そのためには派生技を食らうのも不利なのに技を打ってしまってダメージを食らうのも二択をかけるための必要経費だと割り切ってしまいましょう。

相手としても展開の速さで誤魔化せなかったり派生技を待たれるよりも最速で二択をかけられる方が間違いなくきついので、ある程度のダメージは覚悟する代わりに最速二択でプレッシャーをかけていきましょう。


■二択に行けないときは我慢をするのも重要

相手の技をガードしてしまった場合は最速二択が基本ですが、行動が遅れてしまう事もあります。

もしそうなった場合、二択が成立しなくなるがことが多いので、我慢をします。

なぜ我慢するかと言うと、最速二択に行けなかった時点で自分がそのまま攻め込める保証がないからです。

最速で動けてなかったのに、無理やり動いて技を出そうとすると、有利どころか最悪自分が不利になっている可能性まであります。

そうなるとフレーム的には相手が有利になっているので相手の打撃に負けてしまう可能性が高まります。

「反応が遅れたが無理やり動いたせいで相手の逆二択をくらってしまう」という状況は、個人的にはバーチャでトップクラスに勿体ない事だと思っています。

無理して動かないようにして余計なダメージを食らわないようにするのもテクニックのひとつだと思うのでしっかりと判断して行動できるようにしましょう。


■最後に

二択をかける際は基本的に最速で動くという条件がありますが、冒頭でもふれたように両方回避するのは基本的に不可能で、どんなに強い相手にも通用する行動です。

これさえできればこのゲームは何とかなる事が多いので、これを機に二択の大事さを見直してくれればと思います。

 

アキラ 最軽量級用コンボ(葵)

アキラ
葵用コンボ
※()内はダメージです。
始動技の空欄はその上の技と同じなので割愛しています。

状況 始動技 コンボパーツ DM 足位置 備考
センター 666P(30)、4P+K+GP(30) 2P⇒43P⇒4P⇒P⇒2_46P 55 両足  
センター   2P⇒43P⇒2K+GPP 52 両足 安定コンボ
センター 33P(28) P⇒K+GP最大溜め⇒2_6PP 68 両足  
センター 46P(22) 一瞬待ってP⇒43P⇒4P⇒2P⇒2_46P 55 両足  
センター   P⇒4P⇒2P⇒2_6PP 51 両足 安定コンボ
センター   P⇒3K+GP466P+K⇒2_6PP 59 両足 壁が近い時の安定コンボ
センター 膝(25) 6KP⇒P⇒43P2_6PP 67 正位置  
センター   6KP⇒43P⇒2_6PP 65 八の字  
センター 9K(20) P⇒43P⇒4P⇒2P⇒2_46P 55 両足 Pは目押し
センター 214P(25) 214P⇒33P⇒2K+GPP 65 両足  
センター 側面3K+GP+K(37) P⇒66p⇒2p⇒2_46P 55 両足  
センター 64投げ(15) 2K+GP⇒レバー入れP⇒2_6PP 62 両足  
センター 1P P⇒3K+GP466P+G⇒2_6PP 59 両足 壁密着時はこのコンボ。密着以外は↓のコンボに切り替え
センター   2_46P 21 両足 壁際限定。壁密着ヒット時は↑のコンボに切り替え
壁張り付き 2_46P(30) 膝⇒214P⇒3K+GP466P+K⇒2P⇒2_46P⇒2_6P+K 69 両足  
壁張り付き   K+GP最大溜め⇒2K+GPP⇒2_6P+K 60 両足 膝ミス時にK+Gが出た際のフォロー
壁張り付き   K⇒46P⇒2K+GPP⇒2_6P+K 57 両足 膝ミス時にKが出た際のフォロー
壁ずり落ち(正面) 2_46P(30) 2P⇒膝(2_46PでもOK)⇒前ダッシュ2K+GPP⇒46P+K 53 両足 前ダッシュ少し長めに
壁ずり落ち(背後) 46P+K(25)、4PP(37) 2P⇒膝⇒46P⇒2_46P⇒2_6P+K 57 両足 壁と垂直の時はこれ
壁ずり落ち(背後) 46P+K(25)、4PP(37) 33P⇒レバー入れP⇒214P⇒1P⇒2_46P⇒2_6PP 77 両足 レバー入れPは目押し、少しだけ引き付けてるがコツ。
ノーマル壁ヒット 9K(20) 214P⇒K+GP最大溜め⇒2_6PP 78 両足  
ノーマル壁ヒット 2_6PP(43) 43P⇒2K+GPP⇒2_6P+K 64 両足  
壁手前腹崩れ 666P(30)、4P+K+GP(30) 2K+GP⇒214P⇒3K+GP466P+K⇒2_6PP 77 両足  
投げ後壁垂直 64P+G(15) P⇒前ダッシュ214P⇒K+GP最大溜め⇒2_6PP 88 両足 Pの後のダッシュは少しでOK
投げ後壁斜め45度 64P+G(15) P⇒214P⇒46P⇒2_46P⇒2_6PP 79 両足  
投げ後壁密着 64P+G(15) P⇒43P⇒2_6PP 54 両足 安定コンボ。壁との角度を見れないときはこっちに切り替え
壁手前腹崩れ 666P(30)、4P+K+GP(30) 2K+GP⇒214P⇒3K+GP466P+K⇒2_6PP 77 両足  
投げ後壁垂直 64P+G(15) P⇒前ダッシュ214P⇒K+GP最大溜め⇒2_6PP 88 両足 Pの後は少しダッシュしてから214Pを出す
投げ後壁斜め45度 64P+G(15) P⇒214P⇒46P⇒2_46P⇒2_6PP 79 両足  
投げ後壁密着 64P+G(15) P⇒43P⇒2_6PP 54 両足 安定コンボ。壁との角度を見れないときはこっちに切り替

 

 

アキラ 最軽量級用コンボ(ブレイズ)

アキラ
エルブレイズ用コンボ
※()内はダメージです。
始動技の空欄はその上の技と同じなので割愛しています。

状況 始動技 コンボパーツ DM 足位置 備考
センター 666P(30)、4P+K+GP(30) 2P⇒43P⇒4P⇒P⇒2_46P 55 両足  
センター   2P⇒43P⇒2K+GPP 52 両足 安定コンボ
センター 33P(28) 6KP⇒214P⇒3K+GP466P+K 69 両足 しゃがみヒット時は214Pの代わりに66KK
センター   P⇒K+GP最大溜め⇒2_6PP 68 両足 起き攻めしたいときはこっち
センター 46P(22) P⇒4P⇒2P⇒2_6PP 51 両足  
センター   P⇒3K+GP466P+K⇒2P⇒2_6P+K 59 両足 壁が近い時の安定コンボ
センター 膝(25) P⇒K+GP最大溜め⇒2_6PP 68 両足  
センター 9K(20) 2K+GP⇒P⇒1F消費K+GP 51 両足  
センター 214P(25) 214P⇒33P⇒66KK 61 両足  
センター   214P⇒9K⇒2P⇒2_6PP 62 正位置  
センター 側面3K+GP+K(37) 2K+GP⇒66KK 48 両足  
センター 64投げ(15) 2K+GP⇒レバー入れP⇒2_6PP 62 両足  
センター 1P P⇒3K+GP466P+G⇒2_6PP 59 両足 壁密着時はこのコンボ。密着以外は↓のコンボに切り替え
センター   2_46P 21 両足 壁際限定。壁密着ヒット時は↑のコンボに切り替え
壁張り付き 2_46P(30) 膝⇒214P⇒3K+GP466P+K⇒2P⇒2_46P⇒2_6P+K 69 両足  
壁張り付き   K+GP最大溜め⇒P⇒2_46P⇒2_6PP 61 両足 膝ミス時にK+Gが出た際のフォロー
壁張り付き   K⇒46P⇒2P⇒2_46P⇒66KK 56 両足 膝ミス時にKが出た際のフォロー
壁ずり落ち(正面) 2_46P(30) 2P⇒K+G1FでG離す(2_46PでもOK)⇒前ダッシュ2K+GPP⇒46P+K 53 両足 前ダッシュ少し長めに
壁ずり落ち(背後) 46P+K(25)、4PP(37) 2P⇒K+G1FでG離す⇒46P⇒2_46P⇒2_6P+K 57 両足 壁と垂直の時はこれ
壁ずり落ち(背後) 46P+K(25)、4PP(37) 33P⇒レバー入れP⇒214P⇒1P⇒2_46P⇒2_6PP 77 両足 レバー入れPは目押し、少しだけ引き付けてるがコツ。
ノーマル壁ヒット 9K(20) 214P⇒K+GP最大溜め⇒P⇒2_46P⇒2_6PP 90 両足  
  2_6PP(43) 43P⇒2K+GPP⇒2_6P+K 64 両足  
壁手前腹崩れ 666P(30)、4P+K+GP(30) 2K+GP⇒214P⇒3K+GP466P+K⇒2_6PP 77 両足  
投げ後壁垂直 64P+G(15) P⇒前ダッシュ214P⇒K+GP最大溜め⇒2_6PP 88 両足 Pの後のダッシュは少しでOK
投げ後壁斜め45度 64P+G(15) P⇒214P⇒46P⇒2_46P⇒2_6PP 79 両足  
投げ後壁密着 64P+G(15) P⇒43P⇒2_6PP 54 両足 安定コンボ。壁との角度を見れないときはこっちに切り替え

 

 

アキラ 最軽量級用コンボ(アイリーン)

アキラ
アイリーン用コンボ
※()内はダメージです。
始動技の空欄はその上の技と同じなので割愛しています。

状況 始動技 コンボパーツ DM 足位置 備考
センター 666P(30)
or
4P+K+GP(30)

 
2P⇒43P⇒ほんの少しダッシュ4P⇒P⇒2_46P 55 両足 4P最速⇒1F消費P⇒2_46PでもOK
センター 2P⇒43P⇒2K+GPP 52 両足 安定コンボ
センター 33P(28)
 
6KP⇒214P⇒3K+GP466P+K 69 両足 しゃがみヒット時は214Pの代わりに66KK
センター P⇒K+GP最大溜め⇒2_6PP 68 両足 起き攻めしたいときはこっち
センター 46P(22)
  
P⇒43P⇒4P⇒1F消費2P⇒2_46P 55 両足 1F消費2Pは11P+K+Gで入力
センター P⇒43P⇒2K+GPP⇒2_46P+K 66 両足 2K+GPPで壁に当たりそうなこっちに切り替え
センター P⇒3K+GP466P+K⇒2_6PP 59 両足 壁が近い時の安定コンボ
センター  膝(25) P⇒K+GP最大溜め⇒2_6PP 68 両足  
センター 9K(20)
  
前ダッシュ1P⇒P⇒43P⇒2_6PP 66 正位置 前ダッシュは一瞬見えるだけでOK
センター 前ダッシュ1P⇒P⇒3K+GP466P+K 56 八の字 前ダッシュは一瞬見えるだけでOK
センター P⇒43P⇒4P⇒1F消費2P⇒2_46P 55 両足 足位置が見えないならこれが安定
センター 214P(25) 214P⇒33P⇒2K+GPP 65 両足  
センター  側面3K+GP+K(37) 2K+GP⇒P⇒1F消費2P⇒2_46P 51 両足  
センター  64投げ(15) 2K+GP⇒2P⇒2_6PP 61 両足  
センター  1P
 
P⇒3K+GP466P+G⇒2_6PP 59 両足 壁密着時はこのコンボ。密着以外は↓のコンボに切り替え
センター 2_46P 21 両足 壁際限定。壁密着ヒット時は↑のコンボに切り替え
壁張り付き 2_46P(30)
    
膝⇒214P⇒3K+GP466P+K⇒2_6PP 68 両足  
壁張り付き  膝⇒K⇒214P⇒3K+GP466P+K⇒2_6PP 73 両足 ハーフフェンス限定
壁張り付き 膝⇒K⇒214P⇒33P⇒P⇒43P⇒2_6PP 77 両足 ハーフフェンス限定、Pは目押し
壁張り付き K+GP最大溜め⇒2K+GPP⇒2_6P+K 60 両足 膝ミス時にK+Gが出た際のフォロー
壁張り付き K⇒46P⇒2K+GPP⇒2_6P+K 57 両足 膝ミス時にKが出た際のフォロー
壁ずり落ち(正面) 2_46P(30) 2P⇒膝⇒前ダッシュ2K+GPP⇒46P+K 53 両足 前ダッシュ少し長めに
壁ずり落ち(背後) 46P+K(25)、4PP(37) 2P⇒膝⇒46P⇒2_46P⇒2_6P+K 57 両足 壁と垂直の時はこれ
壁ずり落ち(背後) 46P+K(25)、4PP(37) 33P⇒レバー入れP⇒214P⇒1P⇒2_46P⇒2_6PP 77 両足 Pは目押し、少しだけ引き付けてるがコツ
ノーマル壁ヒット 9K(20) 214P⇒K+GP最大溜め⇒2_6PP 90 両足 K+GP最大溜めの後Pを挟めるが不安定
ノーマル壁ヒット 2_6PP(43) 43P⇒2K+GPP⇒2_6P+K 64 両足  
壁手前腹崩れ 666P(30)、4P+K+GP(30) 2K+GP⇒214P⇒3K+GP466P+K⇒2_6PP 77 両足  
投げ後壁垂直 64P+G(15) P⇒前ダッシュ214P⇒K+GP最大溜め⇒2_6PP 88 両足 Pの後は少しダッシュしてから214Pを出す
投げ後壁斜め45度 64P+G(15) P⇒214P⇒46P⇒2_46P⇒2_6PP 79 両足  
投げ後壁密着 64P+G(15) P⇒43P⇒2_6PP 54 両足 安定コンボ。壁との角度を見れないときはこっちに切り替