【HSA語録】最速二択の大事さについて

今回は最速二択がどれだけ大事かというのを私なりの解釈で書いていきます。
ここで言う二択とは中段と投げの二択です。
ちなみに私は最速二択がバーチャの中で一番大事な要素だと思っています。


・最速二択を凌ぎきることは不可能

なぜ最速二択は大事かと言うと相手に対して「間違えると必ずダメージを食らう選択を迫ることができるため」です。

上記の状況が成立するのは+6フレーム以上の有利が必要になりますが、そのかわり、こちらがミスなく最速で動けてさえいれば、中段を回避(ガードや避け)しようとした場合は投げが決まり、投げを嫌って暴れた場合は中段攻撃が決まります。

これを両方防ぐためには「投げがきた場合のみ暴れてそれ以外はガード」しかありません。

投げの発生が10Fなのでそれまでにつかみを認識⇒暴れるという動作を完了させることができれば、理論上あでは両方回避することは可能ですが、こんなもの人間には不可能です。

このように両方回避するのが不可能なため最速二択はどんな強い相手にも通用する非常に強力な手段になっています。

+5F以下の有利では相手のファジーガードで凌がれてしまう事が多いですが、それでも投げと中段の最速二択は強力なので、できるところがあればガンガン二択をかけていくことが非常に大事です。

 

・最速で動くための大事にしている事

二択を成立させるためには当たり前ですが、最速で動く事が前提になってきます。
しかし、実戦だと相手がどのタイミングで技を出してくるかわからないので自分が有利になっても最速で動くのが困難な場合があります。
そこで、有利になった際に最速で動くために以下に記載する事を意識しています。

■二択をかけると決めたときは割り切って行動する

派生技がある技をガードした場合や、展開の速い中でこちらが有利になった際、どうしても切り返しが遅くなりがちです。

その結果、こちらの行動が遅れて相手の暴れに負けてしまうことが少なくありません。

じゃあどうするかと言うと、私は最速二択をすると決めたときは以下のように割り切って行動します。

まず、派生がある技(ジャッキーの6Pやジャンの4Kなど)に対しては

「派生技の事は一切考えずに技を打ち返す」ようにして
その結果、派生技に負けたらしょうがないって考えます。

派生技をカウンターで食らってしまっても壁付近でなければ基本的に

こちらの二択のダメージ効率>派生技のダメージ

になっていて大惨事になることは少ないですし、派生技を必要以上にビビッて二択をかけれなくなると本末転倒です。

もうひとつ、展開が速い中で自分が不利になった際、相手の技をガードする前から、

「なんでもいいから相手の技をガードしたら二択をかける」くらいの気持ちで技を打つよう心掛けています。

その結果、Pをガード(不利)しても肘をガード(有利)してもがヤクホが発射される時がありますし、派生技に対してもノーケアですが、その代わり「最速で(逆)二択をかける」という点はちゃんと守れているので個人的には問題ないと思っています。

大事なのはちゃんと二択をかけることで、結果的に相手に楽をさせないようにする事です。

そのためには派生技を食らうのも不利なのに技を打ってしまってダメージを食らうのも二択をかけるための必要経費だと割り切ってしまいましょう。

相手としても展開の速さで誤魔化せなかったり派生技を待たれるよりも最速で二択をかけられる方が間違いなくきついので、ある程度のダメージは覚悟する代わりに最速二択でプレッシャーをかけていきましょう。


■二択に行けないときは我慢をするのも重要

相手の技をガードしてしまった場合は最速二択が基本ですが、行動が遅れてしまう事もあります。

もしそうなった場合、二択が成立しなくなるがことが多いので、我慢をします。

なぜ我慢するかと言うと、最速二択に行けなかった時点で自分がそのまま攻め込める保証がないからです。

最速で動けてなかったのに、無理やり動いて技を出そうとすると、有利どころか最悪自分が不利になっている可能性まであります。

そうなるとフレーム的には相手が有利になっているので相手の打撃に負けてしまう可能性が高まります。

「反応が遅れたが無理やり動いたせいで相手の逆二択をくらってしまう」という状況は、個人的にはバーチャでトップクラスに勿体ない事だと思っています。

無理して動かないようにして余計なダメージを食らわないようにするのもテクニックのひとつだと思うのでしっかりと判断して行動できるようにしましょう。


■最後に

二択をかける際は基本的に最速で動くという条件がありますが、冒頭でもふれたように両方回避するのは基本的に不可能で、どんなに強い相手にも通用する行動です。

これさえできればこのゲームは何とかなる事が多いので、これを機に二択の大事さを見直してくれればと思います。

 

アキラ 最軽量級用コンボ(葵)

アキラ
葵用コンボ
※()内はダメージです。
始動技の空欄はその上の技と同じなので割愛しています。

状況 始動技 コンボパーツ DM 足位置 備考
センター 666P(30)、4P+K+GP(30) 2P⇒43P⇒4P⇒P⇒2_46P 55 両足  
センター   2P⇒43P⇒2K+GPP 52 両足 安定コンボ
センター 33P(28) P⇒K+GP最大溜め⇒2_6PP 68 両足  
センター 46P(22) 一瞬待ってP⇒43P⇒4P⇒2P⇒2_46P 55 両足  
センター   P⇒4P⇒2P⇒2_6PP 51 両足 安定コンボ
センター   P⇒3K+GP466P+K⇒2_6PP 59 両足 壁が近い時の安定コンボ
センター 膝(25) 6KP⇒P⇒43P2_6PP 67 正位置  
センター   6KP⇒43P⇒2_6PP 65 八の字  
センター 9K(20) P⇒43P⇒4P⇒2P⇒2_46P 55 両足 Pは目押し
センター 214P(25) 214P⇒33P⇒2K+GPP 65 両足  
センター 側面3K+GP+K(37) P⇒66p⇒2p⇒2_46P 55 両足  
センター 64投げ(15) 2K+GP⇒レバー入れP⇒2_6PP 62 両足  
センター 1P P⇒3K+GP466P+G⇒2_6PP 59 両足 壁密着時はこのコンボ。密着以外は↓のコンボに切り替え
センター   2_46P 21 両足 壁際限定。壁密着ヒット時は↑のコンボに切り替え
壁張り付き 2_46P(30) 膝⇒214P⇒3K+GP466P+K⇒2P⇒2_46P⇒2_6P+K 69 両足  
壁張り付き   K+GP最大溜め⇒2K+GPP⇒2_6P+K 60 両足 膝ミス時にK+Gが出た際のフォロー
壁張り付き   K⇒46P⇒2K+GPP⇒2_6P+K 57 両足 膝ミス時にKが出た際のフォロー
壁ずり落ち(正面) 2_46P(30) 2P⇒膝(2_46PでもOK)⇒前ダッシュ2K+GPP⇒46P+K 53 両足 前ダッシュ少し長めに
壁ずり落ち(背後) 46P+K(25)、4PP(37) 2P⇒膝⇒46P⇒2_46P⇒2_6P+K 57 両足 壁と垂直の時はこれ
壁ずり落ち(背後) 46P+K(25)、4PP(37) 33P⇒レバー入れP⇒214P⇒1P⇒2_46P⇒2_6PP 77 両足 レバー入れPは目押し、少しだけ引き付けてるがコツ。
ノーマル壁ヒット 9K(20) 214P⇒K+GP最大溜め⇒2_6PP 78 両足  
ノーマル壁ヒット 2_6PP(43) 43P⇒2K+GPP⇒2_6P+K 64 両足  
壁手前腹崩れ 666P(30)、4P+K+GP(30) 2K+GP⇒214P⇒3K+GP466P+K⇒2_6PP 77 両足  
投げ後壁垂直 64P+G(15) P⇒前ダッシュ214P⇒K+GP最大溜め⇒2_6PP 88 両足 Pの後のダッシュは少しでOK
投げ後壁斜め45度 64P+G(15) P⇒214P⇒46P⇒2_46P⇒2_6PP 79 両足  
投げ後壁密着 64P+G(15) P⇒43P⇒2_6PP 54 両足 安定コンボ。壁との角度を見れないときはこっちに切り替え
壁手前腹崩れ 666P(30)、4P+K+GP(30) 2K+GP⇒214P⇒3K+GP466P+K⇒2_6PP 77 両足  
投げ後壁垂直 64P+G(15) P⇒前ダッシュ214P⇒K+GP最大溜め⇒2_6PP 88 両足 Pの後は少しダッシュしてから214Pを出す
投げ後壁斜め45度 64P+G(15) P⇒214P⇒46P⇒2_46P⇒2_6PP 79 両足  
投げ後壁密着 64P+G(15) P⇒43P⇒2_6PP 54 両足 安定コンボ。壁との角度を見れないときはこっちに切り替

 

 

アキラ 最軽量級用コンボ(ブレイズ)

アキラ
エルブレイズ用コンボ
※()内はダメージです。
始動技の空欄はその上の技と同じなので割愛しています。

状況 始動技 コンボパーツ DM 足位置 備考
センター 666P(30)、4P+K+GP(30) 2P⇒43P⇒4P⇒P⇒2_46P 55 両足  
センター   2P⇒43P⇒2K+GPP 52 両足 安定コンボ
センター 33P(28) 6KP⇒214P⇒3K+GP466P+K 69 両足 しゃがみヒット時は214Pの代わりに66KK
センター   P⇒K+GP最大溜め⇒2_6PP 68 両足 起き攻めしたいときはこっち
センター 46P(22) P⇒4P⇒2P⇒2_6PP 51 両足  
センター   P⇒3K+GP466P+K⇒2P⇒2_6P+K 59 両足 壁が近い時の安定コンボ
センター 膝(25) P⇒K+GP最大溜め⇒2_6PP 68 両足  
センター 9K(20) 2K+GP⇒P⇒1F消費K+GP 51 両足  
センター 214P(25) 214P⇒33P⇒66KK 61 両足  
センター   214P⇒9K⇒2P⇒2_6PP 62 正位置  
センター 側面3K+GP+K(37) 2K+GP⇒66KK 48 両足  
センター 64投げ(15) 2K+GP⇒レバー入れP⇒2_6PP 62 両足  
センター 1P P⇒3K+GP466P+G⇒2_6PP 59 両足 壁密着時はこのコンボ。密着以外は↓のコンボに切り替え
センター   2_46P 21 両足 壁際限定。壁密着ヒット時は↑のコンボに切り替え
壁張り付き 2_46P(30) 膝⇒214P⇒3K+GP466P+K⇒2P⇒2_46P⇒2_6P+K 69 両足  
壁張り付き   K+GP最大溜め⇒P⇒2_46P⇒2_6PP 61 両足 膝ミス時にK+Gが出た際のフォロー
壁張り付き   K⇒46P⇒2P⇒2_46P⇒66KK 56 両足 膝ミス時にKが出た際のフォロー
壁ずり落ち(正面) 2_46P(30) 2P⇒K+G1FでG離す(2_46PでもOK)⇒前ダッシュ2K+GPP⇒46P+K 53 両足 前ダッシュ少し長めに
壁ずり落ち(背後) 46P+K(25)、4PP(37) 2P⇒K+G1FでG離す⇒46P⇒2_46P⇒2_6P+K 57 両足 壁と垂直の時はこれ
壁ずり落ち(背後) 46P+K(25)、4PP(37) 33P⇒レバー入れP⇒214P⇒1P⇒2_46P⇒2_6PP 77 両足 レバー入れPは目押し、少しだけ引き付けてるがコツ。
ノーマル壁ヒット 9K(20) 214P⇒K+GP最大溜め⇒P⇒2_46P⇒2_6PP 90 両足  
  2_6PP(43) 43P⇒2K+GPP⇒2_6P+K 64 両足  
壁手前腹崩れ 666P(30)、4P+K+GP(30) 2K+GP⇒214P⇒3K+GP466P+K⇒2_6PP 77 両足  
投げ後壁垂直 64P+G(15) P⇒前ダッシュ214P⇒K+GP最大溜め⇒2_6PP 88 両足 Pの後のダッシュは少しでOK
投げ後壁斜め45度 64P+G(15) P⇒214P⇒46P⇒2_46P⇒2_6PP 79 両足  
投げ後壁密着 64P+G(15) P⇒43P⇒2_6PP 54 両足 安定コンボ。壁との角度を見れないときはこっちに切り替え

 

 

アキラ 最軽量級用コンボ(アイリーン)

アキラ
アイリーン用コンボ
※()内はダメージです。
始動技の空欄はその上の技と同じなので割愛しています。

状況 始動技 コンボパーツ DM 足位置 備考
センター 666P(30)
or
4P+K+GP(30)

 
2P⇒43P⇒ほんの少しダッシュ4P⇒P⇒2_46P 55 両足 4P最速⇒1F消費P⇒2_46PでもOK
センター 2P⇒43P⇒2K+GPP 52 両足 安定コンボ
センター 33P(28)
 
6KP⇒214P⇒3K+GP466P+K 69 両足 しゃがみヒット時は214Pの代わりに66KK
センター P⇒K+GP最大溜め⇒2_6PP 68 両足 起き攻めしたいときはこっち
センター 46P(22)
  
P⇒43P⇒4P⇒1F消費2P⇒2_46P 55 両足 1F消費2Pは11P+K+Gで入力
センター P⇒43P⇒2K+GPP⇒2_46P+K 66 両足 2K+GPPで壁に当たりそうなこっちに切り替え
センター P⇒3K+GP466P+K⇒2_6PP 59 両足 壁が近い時の安定コンボ
センター  膝(25) P⇒K+GP最大溜め⇒2_6PP 68 両足  
センター 9K(20)
  
前ダッシュ1P⇒P⇒43P⇒2_6PP 66 正位置 前ダッシュは一瞬見えるだけでOK
センター 前ダッシュ1P⇒P⇒3K+GP466P+K 56 八の字 前ダッシュは一瞬見えるだけでOK
センター P⇒43P⇒4P⇒1F消費2P⇒2_46P 55 両足 足位置が見えないならこれが安定
センター 214P(25) 214P⇒33P⇒2K+GPP 65 両足  
センター  側面3K+GP+K(37) 2K+GP⇒P⇒1F消費2P⇒2_46P 51 両足  
センター  64投げ(15) 2K+GP⇒2P⇒2_6PP 61 両足  
センター  1P
 
P⇒3K+GP466P+G⇒2_6PP 59 両足 壁密着時はこのコンボ。密着以外は↓のコンボに切り替え
センター 2_46P 21 両足 壁際限定。壁密着ヒット時は↑のコンボに切り替え
壁張り付き 2_46P(30)
    
膝⇒214P⇒3K+GP466P+K⇒2_6PP 68 両足  
壁張り付き  膝⇒K⇒214P⇒3K+GP466P+K⇒2_6PP 73 両足 ハーフフェンス限定
壁張り付き 膝⇒K⇒214P⇒33P⇒P⇒43P⇒2_6PP 77 両足 ハーフフェンス限定、Pは目押し
壁張り付き K+GP最大溜め⇒2K+GPP⇒2_6P+K 60 両足 膝ミス時にK+Gが出た際のフォロー
壁張り付き K⇒46P⇒2K+GPP⇒2_6P+K 57 両足 膝ミス時にKが出た際のフォロー
壁ずり落ち(正面) 2_46P(30) 2P⇒膝⇒前ダッシュ2K+GPP⇒46P+K 53 両足 前ダッシュ少し長めに
壁ずり落ち(背後) 46P+K(25)、4PP(37) 2P⇒膝⇒46P⇒2_46P⇒2_6P+K 57 両足 壁と垂直の時はこれ
壁ずり落ち(背後) 46P+K(25)、4PP(37) 33P⇒レバー入れP⇒214P⇒1P⇒2_46P⇒2_6PP 77 両足 Pは目押し、少しだけ引き付けてるがコツ
ノーマル壁ヒット 9K(20) 214P⇒K+GP最大溜め⇒2_6PP 90 両足 K+GP最大溜めの後Pを挟めるが不安定
ノーマル壁ヒット 2_6PP(43) 43P⇒2K+GPP⇒2_6P+K 64 両足  
壁手前腹崩れ 666P(30)、4P+K+GP(30) 2K+GP⇒214P⇒3K+GP466P+K⇒2_6PP 77 両足  
投げ後壁垂直 64P+G(15) P⇒前ダッシュ214P⇒K+GP最大溜め⇒2_6PP 88 両足 Pの後は少しダッシュしてから214Pを出す
投げ後壁斜め45度 64P+G(15) P⇒214P⇒46P⇒2_46P⇒2_6PP 79 両足  
投げ後壁密着 64P+G(15) P⇒43P⇒2_6PP 54 両足 安定コンボ。壁との角度を見れないときはこっちに切り替